今日报道1.《超级舞动:瓦力欧制造》媒体评分解禁。Metacritic 收录了56家评分,均分75;OC 收录了34家评分,均分也是75。其中,IGN 7 / 10、GameSpot 6 / 10、Eurogamer 3 / 5。游戏将于11月3日发售。2.2023年11月欧美服PS+会免游戏公开,分别为:《四海兄弟2 决定版》(PS4)《七龙珠 破界斗士》(PS4)《异形 火力小队》(PS5、PS4)11月7日开放领取。3.《马力欧卡丁车8 豪华版 新增赛道通行证》第6弹赛道宣传片公开,11月9日正式上线。这是DLC的最后一弹。4. 《超级马力欧RPG》发布介绍影片公开,11月17日发售。5.高瞰新作RPG《去月球 传奇RPG 之 最终一小时》公布,2024年发售,支持中文。玩家喜欢RPG但没时间通关,工作室想做RPG但是没时间去做完,所以他们决定只制作RPG游戏的最后一小时内容。玩家将读取进度控制去月球系列的满级大佬们进入迷宫完成最后旅程,解决谜题击败系列里的各种Boss。
钻出洞穴,拨开蕉叶,沿着瀑布与藤蔓攀岩而上,富有弹力的巨型紫花将我弹向空中。手里的飞矢射出,穿透形如南瓜的奇特植物,它吐出肚里的长茎,在绝壁上造出一条险峻而勉强的通路。我的耳旁回荡着竖笛与非洲鼓合鸣的悠扬旋律,身后则是翠绿盎然,一览无余的绝景。但我没法欣赏这一切——这里是万丈高空,大大小小的矿山因超导效应漂浮在空中,它们仅由树根与藤蔓相连,每走一步,恐高带来的精神紧张就加深一分。这时我才想起出发前,首领最后的那句叮嘱:“亲爱的,我们猎手总说“别往下看”,你最好牢记前辈的教诲。”在2009年的《阿凡达》电影里,成为阿凡达的人类间谍杰克为了获得自己的“翼龙”,攀上了潘多拉星的伊卡兰栖息处。这是电影的高潮时刻,巨石在云端漂浮;伊卡兰穿梭过飞瀑;主角手心冒汗,在没有落脚处的万丈高空攀藤而上。而在14年后,我在游戏的媒介下,用第一人称视角沉浸体验了相似的流程。而这一次,它给我的震撼与电影当年一样深刻。前有绝景1两年前,育碧在E3上放出了《阿凡达:潘多拉边境》的第一条PV。这是当年育碧发布会的压轴项目,由公司创始人Yves Guillemot亲自宣布。PV中最让人印象深刻的,莫过于Yves Guillemot强调的“画面升级”。PV里每一帧都堪比CG,黄昏时刻的日光极其自然的打在潘多拉新的每一寸植被。在设定里自然和谐的潘多拉星球雨林中,每一处花朵,树木,灌木,草地,如同有意识搬迎风摇晃。整段PV中,美术资源的高清与密集程度令人难以置信。在B站上,这条预告的播放量直冲百万,弹幕中除了称赞与惊叹之外,更多的还是怀疑。介于育碧上世代拥有大量“缩水前科”,这条预告也同样被大量玩家合理怀疑为“虚假宣传”。尤其是潘多拉星的密集植被效果,虽然看似与电影特效相差无几。但仅从常识出发就能知道,常见的民用级显卡,几乎不可能在游戏中实现电影级别的实时渲染。被称为“虚假宣传”的首个PV绝大多数情形下,使用“纸片草”,“纸片叶“,辅以对比度较高的光照,减轻环境与玩家的物理互动,同时加上颜色鲜艳的滤镜,创造出看似“自然”的氛围感,才是现代游戏设计常用模式。无论是以“氛围见长”的《对马岛之魂》,技术顶流的《极限竞速 地平线5》,还是主打中世纪野外景色,“接近现实”的《天国:拯救》,都没有超越这套框架。我还清晰的记得,拥有”常识”的我无比自信告知一同熬夜的同事:“这肯定是CG!育碧游戏就不可能不缩水!”如果没有亲自试玩《潘多拉边境》,或许如今我依然会这样认为。PV演示的植被效果“一眼假”但育碧CEO没有说谎。相比两年前广受质疑的“引擎内实机”,试玩版《潘多拉边境》虽然在特效细节,机械建模细节上有着小幅度的缩减。但除此之外,其余一切几乎与PV一致,试玩中的环境密度丝毫未减,目力所及之处皆是有着独立建模,颜色各异的自然植被。画面中的环境层次异常丰富,从底层的苔藓,矮草,到其上的灌木,藤蔓,再到更高的梧桐,乔木,乃至巨型的冠木,一切浑然一体,俨然达到了许多“引擎展示DEMO”的级别。部分区域近似”炫技“重要的是,整片“大自然”的质感,很大程度上也来源于生态的可交互性。与《阿凡达》电影设定相同,与星球之母艾华女神和谐相处的纳威人始终坚持“取用皆来源自然”。游戏里的果实可以采摘,根据采摘时间段的不同,手法的熟练程度,收获的果实会拥有截然不同的品质。硬杆的草梗可以制成箭矢,烧熟的鸟蛋可以提高移速。击破南瓜样的藤壶可以提供一条攀岩绳索,吸入某种特殊花粉可以长久提高血量上限。虽然没法做到《星际公民》级别的“一切互动皆有动画”,但互动脚本的数量也远超以往的育碧游戏。这些内容依然局限于视觉效果,但当我深入潘多拉雨林,紧贴着无数片有厚度,有纹理,还可以采摘互动,有着真实物理细节的草梗果实时,那种“技术爆炸”带来的沉浸感,依然给我的体验带来质变——无论走在哪里,都置身电影中的世界。采集终于有动画了2相比画面上的大突破,《潘多拉边境》的玩法框架却依然没有脱离育碧的“传统模式”。探索世界,打据点,完成一个又一个的主线与支线任务。打开地图和任务选单,到达地点开始看片。剧情也颇为传统,玩家作为土生土长的纳威人,幼年时因某些原因被人类夺走抚养,远离了自己的部族。虽然与人类世界建立了深厚的联系,但随着年纪见涨,对自身种族,人类侵略潘多拉星球的认知也渐渐有了认识。最终决定重回部族,带领族人奋起反抗。没错,游戏选择了原创剧情,时间线在《阿凡达》1代与2代之间,而且由于游戏全程都是第一人称,结合打据点,“反抗暴政”的传统剧情,很容易让人联想到《孤岛惊魂》系列。打据点,熟吗?不过正如此前提到,即便一切都十分熟悉,但由于脚本数量和美术资产极大丰富,游戏的绝大部分公式化内容都被细腻的动画,丰富的对话,以及进步明显的动捕演出“润滑”了许多。随意靠近一个普普通通的据点,就会收到一段符合当下剧情走向的“对话解说”。路过一片坠机现场,系统会就提醒你接到一条支线任务,需要用“连连看”的方式,将环境中散落的物件拼凑起来,推理出此地事故的真相,完成一段“环境叙事”。从实际体验出发,这种靠“堆量”解决育碧”罐头”垃圾时间的方式,依旧无法避免我在支线对话中狂按快进,但至少让我在奔命主线的路上,乐意停下脚步,仔细完成一个个“罐头”任务,检查世界的细节。拯救野兽也是玩法之一很明显,育碧知道当代玩家对“罐头”游戏审的美疲劳,所以它们想出的最终办法就是,给罐头添加更多风味。而经过品尝,我承认它确实很有效。3在试玩的最后,我在媒体采访环节向《潘多拉边境》项目制作人Alain Gurniki提了一些问题。在关于玩法的回答里,制作人告知我,整个项目最核心的创作理念是——“活着的世界”。Alain Gurniki告诉我,潘多拉是一个会呼吸,有意识的星球,而纳威人作为“万灵之长”,无时无刻不于之互动。所以在玩法上,他们需要呈现的是一个真实,细腻,同时完整的生态世界,而这在整个游戏领域都前所未有。而在我短短两小时的试玩体验中,我见到了食肉狼群在野外围剿捕食,见到了草木随着主角的远近发生收缩变化,也看到了我自己的伊卡兰匍匐家园树,与周围鸟类互相嬉戏的温馨场面。我不知道这是否就是Alain Gurniki所说的“生态世界”,即便它称不上“前所未有”,也至少带来了不少新鲜感,并一次次加深我对整个世界的印象。生态世界而且由于《潘多拉边境》在开发时就需要实时交付迪士尼与卡梅隆团队Lightstorm审核讨论,所以游戏中的植被生物,生态效果也都完全遵照潘多拉星球的基础设定。在技术实现环节,也需要经历卡梅隆式的“吹毛求疵”与打磨提升。比如升级后的“雪花莲引擎“可以实现几何式高密度的美术资产优化。动态天气带来的风物理,水物理,温度湿度水器都能直观呈现,潘多拉星独有的植被荧光能根据时间不同升降亮度,甚至连生物的瞳孔缩放都能进行实时模拟。在与制作人聊到这些几近“黑科技”的效果时,我脑海里也在一遍遍回忆09年第一次观看《阿凡达》时的惊艳。那时卡梅隆已是电影业最负盛名的导演之一,它对电影领域的特效技术也达到了痴迷的程度。希望全程用3D和CGI技术,拍一部前所未有的科幻电影——《阿凡达》。在《阿凡达》上映前,3D电影虽然已经出现,但由于制作成本,技术实现度等问题,导致使用技术的成片大多粗糙,眩晕,恶心头痛也难以解决。好莱坞电影业将其视为失败的技术鸡肋,雪藏多年,《阿凡达》也自然而然成了不受待见的逆潮之作。后来,《阿凡达》创下了票房神话,豪取29亿美元。名气红遍全球,在我老家所在的三线小城,城里唯一一家电影院为期排片了整整一月。《阿凡达》也成为了我人生里看到的第一部3D电影。《阿凡达》曾不被业界看好所以在我的记忆中,3D技术不仅是失败的技术鸡肋,反而是电影艺术史上极大的进步。卡梅隆让一个年轻业余的电影迷与老道经验的好莱坞制片人,产生了完全相反的认知,并在未来证明了前者的正确。在玩法框架没变的前提下,把花花草草做清晰到底有什么用?如果你在阅读之前内容,产生了和我刚进游戏时一样的疑问?那就让我们回到文章开头。当我穿越丛林,拨开绿叶与藤蔓,爬到最高处,在任务结尾驯服了那只属于我的伊卡兰,为他取名“STROM”。而一位猎人指引者将我从万丈悬崖推下,在急速下坠中呼喊它的名字,随即在激昂人声吟唱下俯冲翱翔,乘风欣赏着万米之外郁郁葱葱的绝世美景。情绪体验如同09年电影高潮一般,窜上了伊卡兰穿梭翱翔的云端之上,或许就找到了答案。也许这一次,育碧也想当一回游戏界的“卡梅隆”。
在“网红风向标”小红书上,博物馆已经火了有段时间了。打开小红书搜索栏,输入“博物馆”相关字样,你能找到全国各地多到数不过来的博物馆打卡体验,或是分享自己经历过的一场场文化视觉盛宴,又或者是介绍小众博物馆的别有洞天,似乎越来越多的年轻人开始热衷于走进博物馆,以探寻文物的形式践行网络时代的“看展式社交”。就像新潮的Citywalk一样,“文博游”也从一种略显老旧的文化现象,逐渐发展为当代年轻人的全新生活方式数字化时代迅猛推进的当下,互联网平台固然为博物馆带来了前所未有的热度,可谁也不知道持续升温的“博物馆热”是否只是昙花一现,如何让更多人,尤其是年轻人,更加积极主动地走进博物馆,一直是博物馆在迫切寻找的答案。而游戏,或许正是数字时代下博物馆苦苦寻求的那份全新的表达方式。在前不久由腾讯游戏学堂主办的2023GWB腾讯独立游戏大奖赛中,年轻的独立游戏制作团队“妖乙工作室”推出的《九号博物馆》击败一众对手脱颖而出,拿下了由腾讯SSV数字文化实验室支持的价值15万元的“数字文化价值奖”。这项奖项,需要参赛作品在保留游戏性的同时,兼具文化价值,以数字载体传承传统文化。在体验了数小时Demo之后,我发现这款选择博物馆作为题材的游戏确实做到了它该做的事——《九号博物馆》让博物馆深厚的文化底蕴开始浸润此前鲜有涉足的虚拟世界,而且,最关键的是,这游戏还怪好玩的。1《九号博物馆》的背景故事设定在了一个文明传承断绝的时代,玩家将扮演一位受人之托,寻找文明传承断绝原因的博物馆馆长,在这趟旅途当中,各种难题和危机需要玩家随时鼓起勇气……哦不对,是需要随时按下ESC存档。在打开一款以博物馆为题材的游戏之前,多数玩家大概都会带着一种先入为主的观念:博物馆的气氛应该是庄重的、严肃的、沉稳的。但,咱们毕竟是在玩游戏,《九号博物馆》以轻松诙谐的文本对话消解了作品沉重的背景设定,将一整套自由的经营模拟玩法塞进了不大不小的博物馆里。教会了你基础操作的NPC会在如释重负之后去试试搓麻将经营模拟是《九号博物馆》最重要的可玩内容,简单来说,整座博物馆的主导权都是你的,该摆放什么样的文物/装饰品,以及每件文物/装饰品该摆在哪里,全由你的想法来决定,你可以拉出一条长长的过道,也可以摆上几展花哨的烛台,高自由度的DIY搭建撑起了游戏的核心玩法。游戏目前有近百件装饰品用于点缀博物馆只不过,就算你对自己的审美颇为自信,也不能保证前来观展的游客个个顺心如意,在打造心仪的博物馆的同时,也记得留意一下游客们的喜好,比如历经沙场的战士偏好刀剑战戟,平民老百姓则更喜欢带着点“烟火气”的器具,根据不同类型的客人调整文物的摆放位置,是身为馆长的玩家每天必须得考虑的事。还有,千万别忘了,每名游客都会在文物前驻足停留稍作观赏,如何在有限的空间内合理规划观展线路避免人挤人的现象出现,恐怕才是游戏真正的难点,好不容易搭建起来的展馆最后落得个差评如潮的评价,游客们头上不耐烦的黑线多多少少也会隔着屏幕转移到自己脸上。所以,《九号博物馆》的核心玩法其实简洁明了:在搭建博物馆的过程中合理规划游客观展路线,根据不同游客的喜好调整文物摆放位置,实现收益最大化——这里的收益,指的不仅是游戏中的通用货币,还有角色自身的等级成长,因为在这套常见的经营模拟玩法之外,游戏还额外准备了一整套战斗探索内容。在没有开店的空闲时间,玩家可以随时离开博物馆,前往深不见底的“下界”。在这里,游戏直接换了个画风,你要做的不再是与磨磨唧唧的游客打交道,而是在一套强调RPG属性的战斗玩法中自由搭配装备、技能、加点,击败来袭的怪物,获取属于你的奖励。考虑到《九号博物馆》本质上属于经营模拟游戏,因此制作组刻意调低了战斗的比重,战斗本身也属于比较常规的即时战斗,单靠简单的平A与技能便可顺利攻关,整体来看并不复杂。战斗结束之后,制作组准备的可探索内容才算是真正显现,玩家需要在有限的时间内挖开四周的障碍,探寻墙壁另一头隐约可见的宝物,这有点像《怪物猎人》狩猎完成后掐着秒表多挖几个素材,谁也不知道慌不择路的路线选择到底能摸到什么样的宝贝。限定时间的探索永远会激起玩家争分夺秒的好奇心,并在倒计时结束后将这一次的遗憾留给下一次探索去弥补。当然,打怪挖矿找到的边角料素材可别急着丢掉,把它们一股脑地扔进炼金炉碰碰运气,说不定还能做出些稀有的工艺品,让你的博物馆更显奢华。在经营模拟中积攒金币与经验值强化角色,再通过战斗探索获取失落的文物以扩展博物馆的规模,总的来说,《九号博物馆》跟前些年挺火的独立游戏《夜勤人》有些类似,同样是在开店的过程中穿插一定程度的战斗玩法,不过《夜勤人》更强调战斗,而《九号博物馆》则更加强调带有博物馆特色的经营模拟。2一年前,《九号博物馆》一经亮相,便在TapTap上收获了不低的预约数,除开游戏新颖的题材选择,封面上那只帅气的狐狸也为游戏拉来了不少关注。狐狸名叫九号,是游戏标题的出处,同时也是贯穿整条主线剧情的重要人物。闲着没事的时候,九号会在博物馆内四处闲逛,你甚至还可以看到狐狸先生穿着睡衣躺在床上的乖巧模样。不得不说,《九号博物馆》的画风相当讨喜,制作组用略带复古韵味的像素点勾勒出了数位精准戳中福瑞控的NPC,就连不是动物的角色也戴上了兔兔头套,誓要把可爱贯彻到底。这些形态各异的NPC有着各自的职责,例如较为常规的商店交易、升级背包等等,不过在《九号博物馆》的故事背景之下,玩家也会从这些NPC的口中了解到这个世界的真相,大家似乎都是出于某些目的赶往玩家的身边,与这座博物馆结下了不解之缘。对博物馆与文物的刻画是《九号博物馆》着力的重点。游戏针对至关重要的文物设计了诸多与之相关联的玩法,例如阶段式展现文物的全貌,通过线索的一点点展开,让玩家深刻感受每件文物背后独特的故事;又或者是以碎片收集的方式让玩家亲自参与到文物修复的过程当中,在战斗探索环节寻找世界各地的文物碎片,并在琳琅满目的备选项中找到记载着同一段历史的几块碎片,拖动鼠标拼凑缺口,一件失落的文物就此重生。丰富文物相关玩法的设计初衷,其实源于妖乙工作室负责人姚宇辰亲自体验到的无奈和遗憾,根据他本人的说法,现实中的博物馆对于文物的介绍略显单薄,游客的观赏体验也颇为枯燥。“如果文物背后有趣的故事能够全方位地展现出来,游客会不会更感兴趣?”抱着这样的想法,他把这份遗憾做到了游戏里。为了尽可能实现心中的设想,姚宇辰向我分享了游戏未来的开发方向:“今后我们会为大部分文物制作特殊任务或是支线任务,部分故事性较为突出的甚至还会单独制作一个副本。我们希望赋予每一件文物一定的特殊性,不仅仅是任务副本的形式,还可能会以战斗、解密、收集,或者是单纯的对话展现文物背后的故事。” 《九号博物馆》选择的题材是游戏领域较为冷门的博物馆,在姚宇辰看来,博物馆是一闪连通现在与过去的大门,通过这扇门,我们得以探索深埋于地底的文物曾经的故事。“我们的想法也很简单,就是希望在游戏中让大家去了解这些文物背后的故事。”妖乙工作室确实想借《九号博物馆》与玩家探讨一些值得被铭记的东西,游戏中静置于展台之上的文物偶尔会道出几句自己的想法,这是在与游戏主角沟通,同样也是在与屏幕外的玩家交流,正如游戏宣传语写的那样:“如果文明已经消亡,那就让文物还原真相。”但光是聚焦于文物显然撑不起游戏的体量,有了叙事层面的故事性,游戏性层面的表达自然也不能落下。就像前阵子挺火的独立游戏《潜水员戴夫》一样,《九号博物馆》的终极目标正是不断丰富玩法,填充主线剧情之外的内容。对于妖乙工作室来说,这个任务可不容易,这是他们制作的第一部作品,他们还需要更多的耐心和细节来完善整体的质量。3妖乙工作室是个初出茅庐的6人小团队,其中一半都是行业新人,在玩法设计这条路上,他们可栽过不少跟头。像是游戏内的时间与精力系统,大部分时候都没什么存在感,算是个较为鸡肋的功能。目前制作团队正在摸索对应的解决方案,比如干脆把时间做成白天下午晚上三个时间段,强化时间系统的必要性。每隔一段时间,《九号博物馆》都会推送更新补丁,按照制作组成员的介绍,他们会及时修复、改善玩家们在Demo中遇到的问题,并尝试性地添加更多可能会实装至正式版游戏中的玩法。像是前文提到过的战斗系统,制作组就是在听取玩家意见之后适当修改了战斗部分的占比,避免了战斗大于经营模拟的喧宾夺主。积极举办开放测试,频繁收集玩家反馈,把握科普和游戏乐趣之间的平衡点,这是《九号博物馆》正在做的事,同时也是他们赢得GWB腾讯独立游戏大奖赛的关键原因。GWB腾讯独立游戏大奖赛是由腾讯游戏学堂主办的独立游戏赛事,大赛秉承“Game Without Borders(游戏无界)”的宗旨,以助力游戏从业者成就梦想为目标,鼓励独立游戏开发者发挥想象力与创新精神。如何将游戏作为载体数字化演绎文化遗产,实现游戏赋能传统文化传承的社会价值,是2023年大赛重点关注的命题,今年的GWB大奖赛与腾讯SSV数字文化实验室、腾讯互娱社会价值探索中心共同设立了“数字文化社会价值奖”,根据赛事权益,获奖作品将可免费入驻“探元数字文化开放平台”(tanyuan.qq.com),获得版权保护、确权、授权等权益功能。早前,三星堆博物馆正式入驻探元平台,将商大青铜面具、商青铜神树等代表馆藏在平台上完成了上链确权,同时面向学者、创作者进行授权开放。游戏创作者通过平台可以直接下载到三星堆官方授权的高清素材,并进行加工创作,从而达到助力文化遗产数字资源创新性发展和开发利用。GWB大奖赛为妖乙工作室提供了不小的帮助,实际上在游戏制作早期阶段,妖乙工作室面对着半成品游戏相当迷茫,他们不确定自己的作品是否足够优秀,发售后能卖多少份心里也没个底,但赢下这个奖项让整个制作团队重拾信心,他们终于有动力继续朝着心中那个理想的游戏继续前进。扶持优秀独立游戏开发团队,探寻游戏的社会价值,是GWB大奖赛一如既往的理念与坚持,腾讯独立游戏大奖赛自2016年以来已经成功举办8年,帮助众多口碑佳作打响了名号。例如关注阿尔茨海默症的《6栋301房》就在去年的大赛上荣获“社会价值奖”,游戏从患病的老年人视角出发,以独特的玩法向玩家们展现了阿尔兹海默症患者忘记一切美好事物的过程。《6栋301房》的故事氛围悲伤而温馨,侧重情感传达的叙事技法也实打实地感动了不少玩家,在Steam与TapTap平台本作均取得了优异的评价。 在今年的GWB大奖赛中,获得银奖与优秀叙事表达奖的作品《桂花落》同样将目光对准了有听力障碍的老年群体,游戏以文字模糊的方式模拟听障问题,让玩家在剧情里体会听障老人生活的不易,引导玩家关注身边老年群体的生存现状。当游戏不再局限于单纯的娱乐,电子游戏所承载的价值便也开始被重视,被挖掘。与其他社会正向价值赛道的优秀作品一样,《九号博物馆》同样探索着这一课题,同时也给了广大博物馆爱好者一次“云逛博物馆”的宝贵机会。沉睡已久的文物以游戏的形式走入大众视野,博物馆的神秘面纱经游戏之手被缓缓揭开,当虚拟的电子游戏反哺起了现实生活,或许会有更多人开始意识到,原来游戏也能传承文化遗产,实现社会价值。
今日报道1.Epic喜加二,本周可以免费领取《恶灵附身2》(The Evil Within 2)和平台解谜游戏《艾玛和泰迪熊:影子历险记》(Tandem: a tale of shadows),一旦领取永久入库。下周免费游戏为像素风冒险游戏《大头菜小子逃税历险记》(Turnip Boy Commits Tax Evasion)和《暗影火炬城》,11月2日开始领取。2.《漫威蜘蛛侠2》发布补丁,修正游戏中用错国旗的问题。在原本的游戏中 迈尔斯·莫拉雷斯 家里张贴着一面古巴国旗,但是角色与古巴并没有任何关系。Insomniac 工作室承认他们搞混了 古巴 和 美国波多黎各自由邦 的旗帜,向玩家致歉并修复了该问题。古巴国旗 和 波多黎各旗帜 十分相似。下图中P1是古巴国旗,P2则是波多黎各旗帜。3.《心灵杀手2》媒体评分解禁,目前 MC 评分为 88分(PS5版)/92分(PC版),收录49家媒体的 OC 评分为 89 分,其中IGN给出了 9 分,GameSpot给出了10分满分。4.《战地2042》公开第6赛季主题活动“黑暗协议”预告,游戏将加入全新 12v12 模式“杀机四伏”,活动将在 10月31日 至 11月14日 期间上线。5. 育碧在财报中透露,《碧海黑帆》将于2024年1月到3月之间发售。游戏先前已经跳票了六次,希望这一次可以准时。
“啊?”这几天的Steam主页看上去有点“假”。无他,打开Steam,你多半会在主页上发现一款名为《完蛋!我被美女包围了》的“真人恋爱影视游戏”——我们就简称它为《完蛋!》吧。而在“热销商品”列表中,《完蛋!》力压了《PUBG》《CS2》《Apex》等等一众热门免费游戏,稳占国区畅销榜首。而且,如今不论你走到哪个内容平台,都能看到它席卷而来的身影,比如女流66、姿态等主播的直播录像与剪辑切片,以及B站上一系列全剧情内容的分享。时至今日,《完蛋!》依旧保持着一个强力的上升趋势。照这么发展下去,2023年最令人震惊且难忘的国产游戏,恐怕都非它莫属。之所以说“震惊”,是《完蛋!》的走红牵扯出了不少争议与批判,比如有玩家觉得这款游戏噱头高于质量、或是游戏剧本太过不合理,整个故事全程都在描写女生无门槛无理由地爱上男主,并且像是被挂了催眠App般无法自拔,太过魔幻。另一方面,《完蛋!》的游戏性缺失也比较严重,依旧是在使用“拍电影”的思维来做游戏。在游戏中不论玩家怎么选,最终都会殊途同归走到同一条世界线上。唯一的不同,只在于你最终选择了哪个女角色。可让我想不明白的是,《隐形守护者》《飞跃13号房》乃至《底特律:变人》等作品早已证明,影视类游戏最大的卖点无非就是剧本与互动叙事。如果《完蛋!》的这两点都不尽如人意,它获得这样的成绩多少有些离奇——毕竟Steam上过去包含真人美女要素的此类游戏并不少,单凭女演员就能击穿玩家们的心理防线,没道理的。于是,带着几分质疑与不解,我也购买并体验了一番《完蛋!》,并在反复的“卧槽”声中,一度被击沉内心,在一句句甜言蜜语中迷失了自我……当然,我也确实找到了一些答案。比如《完蛋!》真的有一种……嗯……横跨二次元与三次元的美。1单看名字就不难猜到,《完蛋!》讲述的就是一个众美女环绕,争着抢着和男主谈恋爱的故事。这个设计如果放在二次元领域,单用一个ML(Master Love)就足以概括,常见得不能再常见。但在这基础上,《完蛋!》的包装手段堪称一绝。和各类ACG作品相似,《完蛋!》作为三次元影视剧,同样为6位女角色设计了各自“萌点”属性,整体的表演也非常“二次元”。可能初看觉得有些尴尬,但玩起来还真是一股二次元味。比如活泼狡黠,人脉广泛的小精灵。清纯甜美的合租小妹。还有刁蛮任性的大小姐、知性温婉的女画家、高贵冷艳的霸道女总裁……以及身材火辣、心思细腻的斩男女神。单看演员形象,《完蛋!》就和ML向的二次元游戏一样,人设包罗万千,总有一个人物能切到玩家心中的喜好。甚至为了保证角色足够立体,开发团队还在选角方面下了功夫,比如饰演邻家小妹肖鹿的邹佳佳来自女子偶像团队SNH48,而饰演成功女性钟甄的董琦,则毕业于同济大学电影学院,曾参演过《中国合伙人》《道士下山》《八角笼中》等电影。相比之下,我们第一人称扮演的主角顾易,只不过是一个远走他乡、身负债款且工作屡屡碰壁的“失败者”。可就是如此贫穷拮据,且长相不明的男主人公,却能单凭一面之缘,就能陆续俘获这些美女的芳心,还持续性地争风吃醋。放到现实里,你要说这不是杀猪盘,打死我都不信。可在《完蛋!》里,这份超越现实的魔幻设计反而契合了玩家心中的痛点,变成了妥妥的加分项。我们不妨换个思路,用二游或者是动画的叙事逻辑来看《完蛋!》。这样一来,你会发现它的设定框架貌似也并非想象中那么魔幻到难以接受,起码有迹可循。毕竟,这些不都是各类恋爱游戏玩剩下的。你看,《秋之回忆》系列的感情线、《女神异闻录》系列的coop系统,哪个不是玩家从多个性格迥异的女角色里选择自己喜欢的,不断提升好感度,最终有情人终成眷属。2也就是说,《完蛋!》走的恰恰是二次元恋游的叙事路线。抛开时有时无的主线剧情,游戏基本可以分为“约会”与“修罗场”两大块。其中,约会往往出现在某个单一的角色身上,并根据人物的性格特性发生变化,比如跟郑梓妍拼酒、和肖鹿出门逛公园以及和李云思交流艺术等等。在这些场景中,玩家只需要稍微懂得一丢丢察言观色,并根据角色性格选出合适的选项,就能让好感度蹭蹭上涨。但注意,这种好感度上涨并非从“朋友”变成“恋人”,而是由喜欢上涨成更加喜欢。在没有特定缘由的情况下,《完蛋!》的6位女角色天然就喜欢男主,或者说带有特定好感。而在“修罗场”剧情中,你则会疯狂吐槽“卧槽”。一方面这些来源于不同场景的小细节,比如切下的第一块蛋糕给谁,更愿意听取谁的建议等等,而几位女角色会因为主角争风吃醋。另一方面,则是一些大场景中的选择,比如去找肖鹿,可能当天就没办法和郑梓妍约会了等等。当然,《完蛋!》也提供了随时跳转选项的功能。玩家在选择完A后,随时还能跳转回去选择B,感受不同的剧情。只不过整体来看,比起“约会”部分,游戏“修罗场”剧情的占比实在高了太多。这导致与其说《完蛋!》是正经的恋爱模拟器,不如理解成几位美女反复因男主争风吃醋的顶级后宫爽文。玩家的爽感不仅仅来源于和心爱对象的互相选择,还有一种“被争抢”的心理满足。这同样也是《完蛋!》对于三次元内容的包装之一。在二次元里,主角或许还能大胆说出“你们都是我的翅膀”,但现实中的女性不太可能在没有任何名分的情况下,单凭爱就永远跟你在一起。就像知性的画家李云思,她会告诉你自己心中永远会有主角的一席之地,但最终如果不能触发特定隐藏结局,她会选择合适自己的对象结婚。即使是荒诞魔幻的《完蛋!》,也不会完全褪去生活的气息,因为它是三次元。这时候你或许也发现了,尽管《完蛋!》充斥着魔幻离谱的剧情设定,套用的也是二次元恋爱游戏的叙事结构,但它始终没有脱离三次元现实世界的烟火气息。它抹消了二次元中虚构、美好的部分,保留了一些脱胎于生活的想象,并具现化了三次元的现实。3当然,不可否认虽然《完蛋!》内容包装足够独特,但它确实吃到了题材和设定方面的红利。作为游戏,它的成功也带着一丝取巧的味道。比如由于成本有限,过分套用框架也给游戏造成了一些不可避免的硬伤。游戏里同样重要的男主角走出人生低谷主线剧情,基本只能一笔带过。而各个女角色的感情变化,实际上也并不细致。这也导致,《完蛋!》只能借助并不完善的数值框架来构建游戏性。比如由于主线剧情的缺失,游戏只能通过反复计算女角色的好感度,来平衡通关条件,但由于这个数值和剧情间并不存在任何的强关联,所以玩家基本只会觉得割裂和难受。游戏里只有所有角色的好感度累积超过了某个值,玩家才能推进下一章,这不仅限制了大家选择的自由性,更是会折磨一众只想单推某个角色的玩家。在这种情况下,大量的修罗场剧情又容易“顾此失彼”,玩家如果单纯遵循内心的想法做选择,很可能导致后续剧情无法推进。而如果要平衡每一位女角色的好感度,玩家在选择时又难免陷入精打细算的内耗中。可说一千道一万,大家都是过来和角色贴贴的。玩家为了通关而昧心地选择不想要的选项,整体体验自然也会大打折扣,这也是为什么部分玩家会打出差评——并非因为《完蛋!》没有游戏性,而是开发团队太想加入游戏性了。其他诸如叙事结构不成熟等问题,同样是这款游戏避无可避的硬伤。因此,后续游戏想要复刻它的成功,恐怕难度不小,也不太现实。结语回过头来,《完蛋!》的成功更像是一次难以复刻的偶然,它对于影视游戏的开发,也很难说能带来什么巨大启发。但他们背后引导玩家情绪的方式,或许值得学习参考。结合制作组的表述来看,游戏里的角色原型应该大多来源于团队成员各自的遗憾,比如富二代小W曾看着青梅竹马和他人步入婚姻殿堂,社畜小G因为犹豫,与一位动心的单亲妈妈失之交臂……他们表示,既然人生已经充满了遗憾,不如在游戏里撒点糖。于是,《完蛋!》从一开始刻骨铭心的爱情故事,变成了如今魔幻离谱的恋爱喜剧。也多亏了这个决定,让很多玩家在看似尴尬的演出中真的玩出了感情。虽然这句话怎么看都该是“我就是奔着黄油来的”而这款游戏的爆火,也说明了广大玩家群体如今日益上升的情感需求始终尚未获得满足。不论是这两年一些二游文案引发的多种剧情争议,还是如今的《完蛋!》,背后验证的都是那句被大家说到烂的话——商业化作品,首先要尊重并满足的,还是玩家的情绪本身啊。
今日报道1.《潜龙谍影Δ 食蛇者》公布首个游戏内引擎渲染画面预览,本作使用虚幻引擎5开发,将登陆 PS5、XSX|S、Steam 平台。2.《人中之龙8》公布顿顿岛玩法宣传片,在岛上可以收集资源、制作家具、装饰房间、定制整个岛屿,还可以结交NPC、吸引游客,在防止敌人袭击的同时开发你的度假胜地。游戏将于 2024年1月26日 在 PS、Xbox、PC 平台推出。3.《雨中冒险 回归》确定于 11月8日 在 Switch、Steam 上推出,支持中文。当天是初代发售的 10 周年纪念日,官方将开展系列回顾活动。《雨中冒险2》的DLC《虚空幸存者》也会在同日登陆 PS4、Xbox One、Switch。新角色“飞行员”是个高机动性,并能灵活利用地形的幸存者,具体能力包括:集束射击:是一种三连发射击模式,第三下可以贯穿敌人,适合对付成群的敌人快速部署:自己弹射到空中并打开降落伞,可以在滑翔的同时攻击下方敌人目标捕获:根据角色在 空中/地面 的状态,会自动反向瞄准 地面/空中 的敌人空袭:放置爆炸物,造成伤害的同时还能把敌人弹到空中,可以对敌人造成硬直趁机输出还有三种可替换能力将在游戏发售时等待玩家自己发现。此外,官方还将在 明年年初 推出本作的OST黑胶唱片(共4张),附带一个尤克里里形状的U盘,其中包含了许多额外内容,现已开始预订。4.Remedy《心灵杀手2》(Alan Wake 2)发售宣传片公开,10月27日登陆Epic、XSX|S、PS5。5.次时代版《方舟:生存上升》(ARK: Survival Ascended)公布新预告片,抢先体验版今日上线PC,游戏使用虚幻引擎5开发,将在 PS5、XSX|S、PC 上推出,支持中文。
社友们早上好,以下是今天的游研早报:1. 有玩家发现,如果在《CS2》中过快地移动鼠标可能会被封禁。据油管频道 Water CS2 演示,当玩家将鼠标 DPI 提高到 10000 以上,然后快速甩动鼠标,就会触发 VAC 封禁。虽然大部分《CS2》玩家不会将 DPI 调整至 10000,但保险起见,习惯在游戏开始前狂甩鼠标的玩家们最好先忍一忍。V社此前也曾误封了使用 AMD Anti-Lag + 功能的玩家们,好在没多久就将他们解封。2. Steam宣布取消阿根廷、土耳其的本土货币支付手段,这两个区域将从11月20日起改用美元交易。V社解释称,阿根廷和土耳其的汇率剧烈波动,游戏开发者难以为其游戏选择合适的价格并跟上汇率变化,使用美元支付将有助于维持价格的稳定性和一致性。除了阿根廷和土耳其之外,拉丁美洲、中东、北非的多个国家的区服也将受到这一政策的影响。3. 任天堂美服将在北京时间10月26日凌晨1点开启试玩同乐会,本期游戏为《咩咩启示录》,支持简繁体中文。4.《暗黑破坏神4》再次出现物品复制bug,游戏暂时禁止了玩家间的交易功能,并表示会对使用该bug的玩家采取措施。5. 《潜龙谍影》× 优衣库 联动UT宣布复刻,包含6种款式,这套服装曾在2009年与2012年推出,预计 明年1月下旬 在日本地区发售。
10月23日,在沙特阿拉伯利雅得举办的新体育全球峰会上,沙特王储本•萨勒曼宣布将于明年夏天举办一项世界范围的大型电竞赛事,赛事名称为“电子竞技世界杯”(Esports World Cup)。该比赛一年一届,比赛地点被设立在沙特首都利雅得,将包括世界上所有类型最热门的游戏,并且还拥有电竞历史上最高的奖池,以此来激励那些干预挑战并夺冠的俱乐部,并为整个行业的成长和可持续发展提供有利环境。根据官方的介绍,这项赛事将会取代之前沙特的Gamers8大赛。经常关注电竞的观众已经了解,Gamers8向来以“高奖金池”、“多项目”闻名,今年夏季举办的第二届Gamers8就以4500万美元的高额奖金池,成为了电竞历史上奖金最高的综合性赛事。而在参赛项目方面,今年Gamers8就包括有《DOTA2》《堡垒之夜》《星际争霸2》《街霸6》《FIFA》等多个项目,基本涵盖了当下游戏类型的所有主流产品。虽然官方尚未公布全新的“电子竞技世界杯”大赛细则,但既然被视作取代Gamers8的新赛事,那么有理由推断比赛的项目和奖金池至少会和Gamers8维持同一个水平。出现在官方宣传片中的游戏种类王储本•萨勒曼本人对此发言:“电子竞技世界杯是沙特成为全球游戏与电竞中心计划中自然而然的下一步。比赛将促进我们实现2030年愿景的目标,即经济多元化、发展旅游业、创造就业机会,并为居民和游客提供一流的娱乐形式。”萨勒曼提到的“2030愿景”指的是沙特于2016年发布的一项国家发展计划,其规划了未来十余年内提升国家经济实力的多项举措,而“电竞产业”则在该计划中扮演了至关重要的角色,根据该计划,沙特将在当地设立250家游戏公司,创造3.9万个电竞就业岗位,并希望以此在经济上摆脱石油的束缚。除了已经在各电竞项目上投入巨额奖金筹办比赛外,沙特主权财富基金PIF旗下的Savvy Games Group今年也开始了向各个电竞机构、俱乐部投资的计划,年初时还向我国电竞公司英雄体育VSPO投资了2.65亿美金。花费如此资源来支持电竞产业,沙特的目标还在于建造一座位于利雅得的电竞“城中城”。今年6月,沙特大型私募股权公司CEO Mohammed AlQahtani就宣布将会投入5亿美元打造一座于2024年完工的电竞城,设有多个大型场馆,负责举办各种电竞赛事,并可容纳超过2万名观众。相信“电竞”这个关键词,很快就要成为除了“石油”以外,世界对这个中东国家贴上的又一标签。
今日报道1. 沙特王储 穆罕默德·本·萨勒曼 宣布启动 电子竞技世界杯,该赛事将从 2024年夏季 开始,每年在 利雅得 举办。作为同类中规模最大的全球赛事,将包括世界上所有类型的最热门游戏,并拥有电竞历史上最大的奖池。以此来激励那些敢于挑战并夺冠的俱乐部,并为整个行业的成长和可持续发展提供有利的环境。2.《辐射》真人剧正式定档,2024年4月12日 上线亚马逊PrimeVideo3.《漫威蜘蛛侠2》发售 24小时内 销量突破 250万 份,成为了史上销售速度最快的PlayStation第一方游戏。4.Xbox合作伙伴预览节目将于北京时间10月26日1点播出,时长约20分钟,介绍第三方游戏内容,参与游戏包括《如龙8》《心灵杀手2》《方舟 生存进化 次世代版》《辛特堡传说》等。*官方特别提示本次节目无任何有关刚刚收购的动视暴雪内容。5. 《合金装备:大师合集Vol.1》公布各区服上线时间。PSN、XSX、Switch版现已登陆港服,Steam版本将于下午3点上线。
本周,刚开服的卡牌游戏《绯色回响》上线首日就霸占了中国区App Store免费榜Top 1,并在极短时间内占据并维持在游戏畅销榜30名左右的位置。对熟悉海外二次元游戏的玩家来说,这部作品的样子可能有点眼熟,因为它的另一个名字是《Echocalypse -緋紅の神約-》,去年10月便已上线国际服。不过为了方便,我们仍在后文称其为《绯色回响》。《绯色回响》此前在日本取得的成绩也十分耀眼,上线首日便登上了AppStore和Google Play双平台免费榜第1的位置,随后又分别在泰国和新加坡地区取得了AppStore畅销榜第3和第2的成绩。不过相比亮眼的数字,更重要的是它在日本玩家群体中的影响力。如果你经常关注日本同人展会COMIC MARKET应该已经发现,在过去两年的CM100和CM101上,一个穿白色毛绒套装的萝莉完全成了COSER们的心头好。左,enako 右,mam这个角色便是《绯色回响》中的角色“伊利里”。同时,伊利里也是游戏测试期间,日本玩家投票选举出来的日服ICON角色。值得一提的是,除了立绘之外,《绯色回响》对人物的塑造同样优秀。玩家喜欢伊利里并不只是因为其外形娇小可爱,更多是因为游戏中每当主角团遭遇困难,伊利里总是能够用她朝气蓬勃的情绪感染大家,帮助大家走出难关——许多玩家为伊利里投票,正是因为被她小太阳一般的精神所吸引。这就不得不提到作品的世界观,《绯色回响》用30万字的文本为玩家编织了一个非常庞大的末世背景。在游戏中,名为“回响水晶”的不明物体不断侵蚀世界,一部分人类通过水晶与动物融合成为 “共鸣者”,获得特殊能力。玩家要做的便是,带领不同能力的共鸣者寻找伟大遗物,探寻世界的真相。在这样的世界观背景下,世界被分成四个阵营,分别是凛冬工业、奥古斯都、砾金和东曦。得益于游戏对角色品质和统一性的把握,玩家只要通过角色的服装与细节装饰,便能大致推测出其所属的阵营和现实原型。比如,东曦阵营的角色便带有很明显的华夏文明特征。砾金则对应了两河流域文明。至于凛冬工业,其原型是极寒之地的北方各工业国,受到许多玩家喜爱的角色“克拉肯”,便是来自这一阵营。值得一提的是,虽然来自凛冬工业,但克拉肯的立绘并没有和同阵营其他角色一样,被装饰以绒毛和裘皮。在设定中,克拉肯被赋予了科学家的身份,以强调其来自工业国的属性。又因为其原型动物是挪威传说中的巨型海怪,这一角色最终拥有了多支机械触手的造型。这些机械触手既强调了克拉肯的海怪原形,又是辅助科学研究的机械手臂——像这样既注重美术表现力,又强调逻辑自洽的角色设计,在《绯色回响》中不一而足。可以说,游戏的世界观设定和人物塑造,都是在为营造一个真实的世界和维护这个世界的合理性而服务。或者说不仅是世界观、人物和文本,在游戏的方方面面,《绯色回响》都在力求用高规格的制作和恰到好处的细节,为玩家搭建了一个足够有沉浸感的世界。尤其是国服上线后,玩家更能切身感受到《绯色回响》对细节的重视程度。比如,回响水晶是构成游戏世界观的重要存在,水晶的侵蚀使世界混乱,人类也因为水晶获得特殊能力。因此游戏中的很多场景、动效、UI,乃至与屏幕交互,边角素材都极力体现了红色水晶这一要素。再比如游戏的过场,《绯色回响》全部采用了2D动画来输出信息。对于玩家来说,不仅省去了冗余的交互和阅读,还极大地提高了游玩沉浸感。只不过相较于这些方面的特色,《绯红回响》的玩法设计则非常古典。游戏采用的是经典自动战斗的回合制模式,角色自动攻击,当普攻积攒足够的“调率值”后,玩家可以手动释放一次右下角的“古物”技能。因此,游戏的策略性更多体现在玩家的角色养成和战前编队上,除了要考虑防御、输出、治疗的阵容搭配外,还要考虑到各角色之间的关系,连携技能和属性加成。总的来说,《绯色回响》虽然玩法相对传统,但其重点在于角色的选择和养成,在以美术见长的游戏中选择了解放双手的玩法设计。不过游族对于二次元游戏的理解并非是一成不变的,像是今年在海外进行封闭测试的《少年西游记2》,就在传统卡牌RPG单线程关卡的基础上,为每一章节加入了开放地图。玩家可以在3D场景下进行交互、探索和解密。回顾这两年能够发现,游族出品的二次元游戏不算少。更准确地说,应该是2021年确立“全球化卡牌+”战略后,游族开始主攻卡牌核心赛道,便推出了多款卡牌+其他品类融合的游戏,其中也不乏卡牌+二次元游戏的身影,其中相当一部分都有亮眼表现。就比如《绯色回响》,其质量和表现让你很难想象,实际上这是游族推行 “全球化卡牌+”战略以来,打造的第一款面向全球玩家的新品游戏。游族旗下少年工作室拥有丰富的卡牌类手游研发经验,《少年三国志》《少年西游记》《少年三国志2》等标杆产品便出自少年工作室,这也是少年团队首次跨出擅长的“三国”、“西游”等传统中国文化题材,交出了一份对新题材探索的答卷。此外,今年9月,经过美术、玩法、画面全新升级,《山海镜花》重启并且与《中国奇谭》进行了联动,引起了玩家们的广泛讨论,上线首日便登上App Store免费榜第2的位置,可以说给老玩家带来了十足的惊喜。今年在游族616少年节上,有像《少年西游记2》和首款三体正版IP游戏《我的三体:2277》这样的作品亮相,同样受到了许多玩家关注。这些作品包含着游族对二次元游戏的新理解,也足以证明游族对布局新赛道的专注与投入。对于口味广泛的玩家群体来说,总有一部会成为他们长久的回忆。
今日报道1.Epic喜加二,本周可以免费领取《恶灵附身》(The Evil Within)和解谜游戏《无穷时线》(Eternal Threads),一旦领取永久入库。下周免费游戏为《恶灵附身2》(The Evil Within 2)和平台解谜游戏《艾玛和泰迪熊:影子历险记》(Tandem: a tale of shadows),10月26日开始领取。2. Steam喜加一,Steam现可免费领取2D科幻Roguelike动作射击游戏《CRYPTARK》,进入商店页,点击 添加到账户 即可免费入库。游戏整体评价为“特别好评”。3.《吸血鬼幸存者》更新 1.7.0 版本,新版本以冰雪为主题,增加的内容有:- 6 项全新额外成就- 1 个附加关卡- 2 件新神器,能带来新的强化和现有角色变身能力- 1 种新武器及其进化版本- 1 名全新的可玩角色- 1 首全新曲目游戏计划在未来一个月内继续更新,推出“冒险”补丁。“冒险”重新整合了基础游戏的内容,还会增加全新的关卡进程和描述。它能确保你不会丢失主游戏收集到的所有物资,却又享有全新的开局。4.《城市:天际线2》媒体评分解禁,metacritic收录39家评测,均分77;OC收录29家评测,均分76。其中,IGN 6/10、GamesRadar+ 2/5、Game Informer 7.5/10。5. 据Deadline获取的消息,受到好莱坞大罢工的影响,原计划于2024年5月3日上映的《死侍3》可能会延期。即便罢工立即结束,剩余的时间也不足以完成制作。导演 Shawn Levy 在采访中透露,他自己也不知道何时能够上映,电影的拍摄和剪辑工作都才完成了一半。
今日报道1.《超级玛利欧兄弟 惊奇》的在线多人模式使用了任天堂的 NPLN 服务器系统,这和《斯普拉遁3》《怪物猎人 崛起》所使用的联机架构相同。在线多人模式中,同一时间正在世界某个角落进行冒险的玩家,会以若隐若现的状态现身于关卡或世界地图之中。即使身处另一个世界,也能向对方打招呼、在对方失误之际出手相救,彼此分享道具等等,互相帮助,一同冒险。2.《战地2042》在开启周末免费活动和史低折扣后,玩家人数一路攀升,仅Steam平台的每日活跃玩家数就从5000人飙升到10万左右,在Steam热度榜上位列第10。玩家的涌入导致服务器压力激增,偶尔会出现服务器爆满,玩家无法登陆游戏的状况。EA正在着手提升服务器容量。虽然游戏在Steam的好评率依然只有41%,但史低价格着实吸引到了许多玩家。3. 据 Circana 统计的实体版零售数据,《星空》成为美国9月销量最高的游戏,这还是在《星空》首发加入XGP的情况下。4.以赛马娘 黄金船 为主角的全新漫画企划公开,将在《周刊CoroCoro Comic》上开启连载,详细情报会在之后公开。5.《斯普拉遁3》鱼浆帮amiibo宣传视频公开,11月17日发售,单个装售价2200日元。使用amiibo可以获得限定装备。
今日报道1.《暗黑破坏神4》今日登陆Steam,当前共有177条评测,好评率62%,褒贬不一。游戏的第二赛季也于今日开启,不过因为技术问题,导致玩家无法进入游戏,不得不推迟几个小时上线。PC和主机之间的跨平台联机功能也因技术问题而无法使用。2.实时互动剧集《寂静岭:飞升》公开首映宣传片,将于 11月1日 正式上线。故事围绕因为异象、邪教与怪物而陷入混乱的两个家庭展开,观众在观看时将共同作出选择,从而决定剧情的走向。3. 据《华尔街日报》本周一报道,美国枪械制造商雷明顿曾与动视达成秘密协议,在2009年发售的《使命召唤 现代战争2》中植入雷明顿ACR突击步枪,以提升该武器对年轻人的吸引力。这份协议在一起枪击案的诉讼中被公开。一并公开的还有雷明顿母公司 Freedom Group 的内部文件,其中写道:“随着城市化进程的加快,年轻人进入射击和狩猎区域的机会开始变少,接触枪支弹药的场景主要集中在虚拟游戏中。”另外,雷明顿特别指出,尽管其枪支品牌原则上不允许出现在射击“非军事目标”的游戏中,但此类游戏可以使用枪支的仿造版。4.今天是吃灰神作《健身环大冒险》正式发售四周年纪念日。 5.Xbox Game Pass 10月下旬新增游戏 10月19日:《F1经理 2023》主机/PC/云10月24日:《城市:天际线2》 PC10月26日:《死亡空间 重制版》主机/PC/云《青蛙侦探:整个谜团》主机/云《未音子的夜市》主机/PC10月31日:《Headbangers: Rhythm Royale》主机/PC/云《Jusant》主机/PC/云
今日报道1.《漫威蜘蛛侠2》媒体评分解禁。目前MC 122家媒体均分91,其中IGN 8/10,GameSpot 8/10,Game Informer 9.5/10。2.《城市:天际线2》的开发商 Colossal Order 发布公告,建议玩家降低对游戏的性能预期。本作对玩家的硬件水平有一定的需求,游戏推荐显卡为RTX 3080。Colossal Order表示游戏的性能表现还没有达到预期目标,不过为了项目的长远发展,游戏会在10月24日发售,登陆PC。在之后的几个月里,开发团队会持续优化。另外,游戏不会使用Steam的创意工坊,而是使用 Paradox Mods 平台。这一平台能够使未来的主机版本也可以自由使用Mod。3.《人中之龙 维新!极》现已加入XGP。4. XSX和《暗黑破坏神》的限定主机,Xbox官推账号抽奖用。5.《Lies of P》销量突破100万。
今日报道1. 激进环保组织 “停止石油”(Just Stop Oil)闯入英国最大游戏展 EGX,在《铁拳7》胜者组决赛选手的电脑和大屏幕上泼洒油漆,并向现场观众宣讲环保观点,比赛被迫中止。闯入者随后被安保人员带走。“停止石油”的一名发言人发表声明称,电子游戏让人类逃入了精彩的虚拟世界,忽略了现实世界的问题。在游戏世界中,玩家们为取得胜利而通力合作,在现实中也应如此,希望每个人都能加入到反对石油和天然气的斗争中来。“停止石油”是英国著名的极端环保组织,其成员常以各类破坏性行为出现在公共场所。不久前,该组织成员因为英国政府大楼和知名艺术品上泼洒橙色油漆、干扰剧场演出、阻塞交通而广为人知。2.《漫威蜘蛛侠2》发售宣传片公开,10月20日登陆PS5。3.《战地 2042》在最近迎来 84%OFF 的史低折扣,国区售价 ¥39.68。游戏的在线人数随之大幅上涨,超过10万玩家同时在线,几乎达到最2年来的峰值。4.《英雄联盟》2023全球总决赛瑞士轮将于北京时间10月19日13点开赛,赛程安排公布。5.《心灵杀手 2》确认发售后会追加免费及付费DLC,游戏将于10月27日发售。
今日报道1. Epic喜加二,今日可以免费领取海盗吃鸡游戏《炽焰之帆》(Blazing Sails)和第一人称解谜游戏《Q.U.B.E.十周年版》《Q.U.B.E. 2》,总价216元,一旦领取永久入库。下周免费游戏为《恶灵附身》(The Evil Within)和解谜游戏《无穷时线》(Eternal Threads),10月19日开始领取。2.《堕落之主》媒体评分解禁,metacritic收录46家媒体的评分,均分77。OC收录42家媒体评分,均分75。其中,IGN 8/10,PC Gamer 79/100,Eurogamer 2/5,Game Informer 6/10。3.龙珠40周年新作动画《龙珠 大魔》先导预告公开,2024年秋放送。 剧本、人设由鸟山明亲自操刀。4. 据彭博社报道,CDPR在《赛博朋克 2077:往日之影》中使用了 AI 重现已故配音演员 Miłogost Reczek 的声音。这一举动获得了 Reczek 家人的许可。Miłogost Reczek 曾在游戏本体中为义体医生 维克多·维克托 配音。他在2021年去世后,CDPR 原计划雇佣一名新的配音演员重录 维克多·维克托 的所有声音,不过最终他们还是决定将 Miłogost Reczek 语音留在游戏里。为了在 DLC 中让 维克多·维克托 的声音与本体一致,CDPR先让一名演员进行录音,然后使用 AI 将该演员的音色调整成更像 Miłogost Reczek 的样子。5.日本贺茂鹤酒造宣布推出《如龙》联动大吟酿清酒 “堂岛之龙” ,现已开启预约,11月9日正式发售。瓶身以水墨风绘制了桐生一马的背影,包装盒上则是应龙纹身图案。
上个月的东京电玩展上,各家展商为了让自家展台热闹起来,大多会在现场派送一些免费的小周边,光荣特库摩也不例外。当时正值Fate系列的最新作品《Fate/Samurai Remnant》(FSR)临近发售,这是光荣特库摩第一次和型月(TYPE-MOON)合作,现场布置了偌大的展位,排队参与试玩的观众还能领取一枚印有随机角色的徽章。TGS上的FSR展位可能连当时的光荣特库摩也想不到,在游戏正式发售之后,这枚小小的徽章会成为“理财产品”。如今在日本二手交易平台上,印有该作Archer组角色郑成功与周瑜的徽章市价超过5000日元(约250元人民币),且有价无市、供不应求,两枚就够买一份游戏本体了。社交平台上,郑成功与周瑜的相关二创也如雨后春笋般涌现,作为本作游戏中的配角,人气却在中日韩型月粉丝间都急速上升,成了现实中的最大赢家。本作获得称赞的也不止是这对角色的刻画。作为Fate系列久违的单机作品,《Fate/Samurai Remnant》目前在Steam上获得了超过90%的特别好评,许多玩家不吝于称其为“至今最好玩的Fate”。在此之前,很少有人料到光荣特库摩和型月能像这样互相成就。1负责开发FSR的工作室,是光荣旗下俗称“无双组”的ω-Force,三国无双、战国无双等系列作品主要由其制作。这不是ω-Force第一次和别家游戏IP合作推出无双系作品。此前像是《塞尔达无双》《火焰纹章无双》《女神异闻录5S》等作品,口碑销量也都不错,但大多偏粉丝向,和原作关系紧密,主打一个让玩家们熟悉的那些角色们排队上阵“割草”。在FSR第一支宣传片中压轴登场的,正是出自FGO的人气角色宫本武藏。她远比自己的徒弟宫本伊织更有主角相。当时,大家普遍认为这将是一作中规中矩的“Fate无双”,新角色也就是作为串场嘉宾打个酱油。以飒爽新造型登场的宫本武藏能有一款操作英灵们爽快割草的动作游戏固然也不错,但对于看重剧情和角色刻画的型月粉丝而言,这样的定位无疑还是有些鸡肋。之后的大半年里,七名参加此次亚种圣杯战争“盈月之仪”的御主和他们的从者相继亮相,其中大多数却是从未在Fate系列中露过面的角色,且神秘感一路保持到了临近游戏正式发售,期间任由玩家自行猜测身份。几乎全是“卫星”的英灵和御主们至少在宣传阶段,名义上是外传的FSR反而给人一种“正经圣杯战争”的感觉。跟随Fate系列一路走来的玩家想必知道,这种“正经”在当下相当难得,也让人期待起游戏的剧情不止是走个过场。FSR最终也基本满足了大家的愿望。借助主人公宫本伊织的视角,玩家可作为Saber的御主体验一场完整的圣杯战争:与从者相遇、揭开其他争夺者的身份与立场,从者和其他御主相处的日常……以及迎来每一场圣杯战争那混乱而疯狂的终场。在避免剧透的前提下,很难去具体论述FSR的故事为什么称得上符合“Fate味”,但仅是通过游戏中各种形式的彩蛋,其实就不难感受到制作人员对该系列的热情与投入。这其中既包括商店柜台上的圣晶石碎片、墙上的芙芙画像这样浅显直白的FGO彩蛋;游戏中既有战斗,也有休闲的日常,可在江户各处闲逛也有Saber向宫本伊织介绍盈月之仪时,重演了《Fate/Zero》动画里经典的“二人转”。在表现角色性格时,则相当自然地化用了《Fate/Stay Night》中卫宫士郎跳高的对应场面。甚至连“补魔”这样已经被当做系列黑历史的内容都有所暗示。只要是Fate系列的粉丝,便时不时能被该作中点点滴滴的细节逗得会心一笑或是唤醒回忆。而即便对于非Fate玩家,这仍旧是一部有着完整剧情和饱满角色刻画的作品。不过最关键的还是,FSR终于做到了“好玩”。2熟悉Fate系列的玩家都知道,型月曾在多年前和《牧场物语》的开发商Marvelous合作,推出过《Fate/EXTELLA》《Fate/EXTELLA LINK》两部作品,玩法也是类似无双的动作游戏。《Fate/EXTELLA》的战斗画面Marvelous毕竟并不以制作动作游戏见长,这两部作品最终在游戏性上的表现差强人意,玩家们纯属冲着角色和剧情而来,当年就没少畅想要是该作是由无双组来做能做成什么样。如今真由无双组接手的FSR,却又并非大家此前想象中“Fate无双”的样貌。就像上文中提到的,FSR中大部分时候玩家操纵的都是Saber的御主宫本伊织,只在少数时候可以使用其他英灵角色进行游戏,仅这一点就和传统无双游戏丰富角色任选的玩法有很大区别。和无主英灵签订契约可在战斗中召唤并短暂切换为他们另一方面,宫本伊织的身份是宫本武藏的弟子、身处和平时代的剑客,设定上虽能轻松应付一般的地痞流氓,但要对付妖魔就费力不少,更别提伤及英灵分毫。本作在游戏性上也忠实呈现了这一点:玩家操控的宫本伊织前期面对人类敌人时还勉强算是“割草”,但英灵和高级妖魔都有着坚韧的护罩,宫本伊织的攻击在大部分时候会被弹开,只有少数时机能造成小量的伤害,只能借此攒能量条然后切换英灵上阵,才能打出比较可观的伤害。英灵宝具是游戏前期少数的有效输出手段(当然,宝具动画也不可跳过)所以尽管游戏的动作手感保持了无双组的一贯水准,通过恰当的闪避触发敌方弱点的系统也能带来不错的正反馈,但这套单调枯燥的“刮痧憋大”式打法仍旧不讨玩家喜欢,在游戏刚发售时遭到不少质疑。游戏前期挑战英灵打半天破不了壳却被对方轻易秒杀时,甚至有种玩《仁王》的感觉但相应的,本作中的RPG元素也远超以往,随着玩家推动剧情,宫本伊织不仅角色等级会逐渐追逐上Saber,获得更高的属性,也会解锁更多的技能,集齐和他师父武藏一样的五种架势,结合魔术、英灵技能以及切换,最终还是有提供给玩家丰富的打法风格。主角的技能树复杂多变,很有养成感剧情中的宫本伊织随着盈月之仪的进展,逐渐接近他所追求的剑道,甚至到了可以凡人之身与英灵一较高低的境界;屏幕前的玩家也不难对此有所共鸣,此时仅用主角就能和各种英灵大妖打得有来有回,要不是差个宝具,甚至比切换英灵打得更有效率。终将比肩英灵和当年的《Fate/Stay Night》一样,本作剧情随着玩家在分歧点的选择会走向不同路线,解锁真结局则至少需要游玩二周目。不过二周目可继承所有的等级与技能,所以玩起来倒能感觉到游戏变回了真“无双”,不会觉得再刷一遍有太多负担,甚至对于“砍瓜切菜”乐在其中——而游戏的真结局,则恰恰利用了玩家的这种心态。具体就不剧透了可以说在此之前,没有哪一作联动无双有像FSR这样花心思将玩法和叙事结合在一起,实际呈现的效果也让大多数玩家感到惊喜。化用一些玩家们的评价来说:如果你玩FGO的战斗都能代入其中,感受到情绪激荡,那FSR带来的体验就真称得上身临其境了。要上了,英雄王!武器的储备足够吗3如今的Fate系列早已是一个多方参与合作的综合IP,从动画到游戏乃至具体到FGO中的特定章节,每当有作品表现不如人意,粉丝间都少不了“分锅环节”:追究到底是哪一方造成了这样的结果。FSR自然也不能免俗,只不过在游戏颇受好评的当下,分的不是黑锅而是讨论谁的贡献大。名义上执笔FSR剧本大纲的是FGO玩家们的老熟人樱井光和东出佑一郎,奈绪蘑菇则负责监修。东出佑一郎是玩家间众所周知的“扭曲贞德厨”,这一次他也“稳定发挥”,刻画了一个人妻味十足却又怎么也和“圣女”搭不上关系的贞德。只能说有人欢喜有人愁按理来说,无论剧情是好是坏,主要责任都在这几位主笔身上。但这一次,玩家们普遍认为能有这样的角色塑造,光荣特库摩功不可没,人气最高的Archer组正是证据。周瑜和郑成功,这两名乍看起来除了都是中国人以外便无交集的历史人物,却在17年前的《三国志11》里就被光荣埋下了伏笔,将当时作为隐藏将领登场的郑成功的亲密武将设定为周瑜。时至2020年,《三国志14威力加强版》又再一次加入了郑成功,光荣仍旧不忘将其和周瑜关联起来,甚至人物解锁条件就是通关“赤壁之战”章节。《三国志14威力加强版》中的郑成功面板如今在FSR中,周瑜和郑成功终于跨越时空成为战友,且周瑜的宝具正是重现“火烧赤壁”的固有结界,令郑成功得以和他并肩船头。尽管Archer组并非主角,戏份也算不上最多,却是本作中铺设了最多史实设定的角色,包括角色的台词互动中也埋了不少历史梗,像是周瑜说自己要向圣杯许的愿望是“重写《三国演义》”,面对气质和曹操相似的吉尔伽美什,试探对方是否“好人妻”。甚至连Caster的御主来自荷兰的身份,似乎也只是为了在特定结局的结尾和郑成功说上几句话,暗示历史上后者将从荷兰人手中收复台湾。本作中Caster御主的身份是荷兰总督之女在玩家看来,这些都更像是出自光荣特库摩一方的手笔。事隔17年,这对令人意外的搭档组合受到了瞩目和认可,自然也算是念念不忘终得回响。皓月之下,周瑜与郑成功酌酒对谈——实现这一幕的背后,或许是贯穿了几名开发者整个职业生涯的小愿望。结语此前曾有过报道表明,FSR立项的主要契机,其实是光荣特库摩72岁的社长涩泽光身为FGO的忠实玩家,主动联系到了型月想要制作一款Fate相关的游戏,促成了这次合作。武藏能成为本作的主要角色之一,还在TGS现场拥有一尊等身雕像,一大原因也是涩泽光格外喜欢这个角色。游戏所赠送的特典也是武藏的换装灵衣在FSR正式发售前不久,我也曾采访过本作的制作人庄知彦,问及该作的制作团队中有多少FGO玩家,对游戏内容产生了怎样影响?庄知彦则回答:“其实比起FGO,项目组中更多的是对于整个Fate系列的粉丝。”正如最终大家所见到的FSR,比起以往“面向粉丝制作的游戏”,确实更像是“由粉丝制作的游戏”。如今的型月早已不是当年的同人社团,在多方创作的背景下,Fate系列所谓的“型月味”也变得虚无缥缈,难掩商业气息。FSR自然也不例外:高口碑之下,60美元的3A定价,还有DLC分割商法,仍旧是目前玩家们最不满的地方。不过FSR的首周销量依然不错,看Saber他笑得像个吃饱了的孩子但即便是商业作品,依然能成为“用创作来表达热爱”的载体,用近期一部游戏题材新番《16Bit的感动》中的台词来讲,这大概就是“有梦想的游戏”。
今日报道1.《CS2》在9月28日正式上线后,因为优化欠佳导致了大量差评,最近评测已跌至“褒贬不一”。游戏近30天的好评率仅为67%,成为Valve旗下评价第二差的游戏。V社当前评价最差的作品为DOTA卡牌游戏《Artifact》,好评率为46%。2.欧美服PS+公布了10月游戏目录、经典游戏库的新增阵容。游戏目录:《哥谭骑士》PS5《极乐迪斯科 - 最终剪辑版》PS4、PS5《黑相集:灰冥界》PS4、PS5《异形:隔离》PS4《死亡岛:终极版》PS4《逃生2》PS4《精英:危机四伏》PS4《远方:涌变暗潮》PS4、PS5《铳墓 G.O.R.E.》《上古之魂》PS4、PS5《洛基:北欧怪奇之旅》PS4、PS5经典游戏库:《铁拳6》PS4、PS5《灵魂能力:毁灭宿命》PS4、PS5《比波猴学院》PS4、PS5《IQ Final》PS4、PS53.《漫威蜘蛛侠2》公布游戏中内置的难度等级修改器,玩家可以自定义3个属性:敌人生命值、敌人伤害、潜行察觉度。游戏还延续了前作的辅助功能,包括追逐辅助、QTE自动完成、游戏速度降低等。在游戏上线后,还将增加音频控制功能,玩家可选择性地过滤游戏中的声音,诸如铃声等高频声音或者爆炸声等低频音效。4.宫崎骏经典动画电影《红猪》定档 11月17日,全国艺联专线上映。5.任天堂第三家官方直营商店 Nintendo KYOTO 将于 10月17日 在京都高岛屋S.C. 7层开业,官方展示了一组商店图片。
今日报道1. Epic 的 CEO Tim Sweeney 宣布了新的虚幻引擎定价策略,所有非游戏开发者在使用引擎时都需要支付对应的费用。虚幻引擎 对游戏开发者依然是免费的,只有当游戏收入超过100万美元时,才会收取5%的费用。而针对非游戏开发者,例如汽车制造业,虚幻引擎此前从未收取过费用。针对这些非游戏行业的开发人员,虚幻引擎将从2024年开始采取类似于Adobe的收费模式,雇主需为每一位使用虚幻引擎的员工支付对应的费用。2. CDPR 在今年进行了三波裁员之后,CDPR 的员工决定成立“波兰游戏开发者工会”,并号召波兰所有游戏行业的员工们加入其中。工会在网站上解释称,CDPR在将100人裁员后,不安的情绪在员工之间蔓延,造成了巨大的压力,引发了一系列心理健康问题。作为回应,员工们决定成立工会,以确保在危机时刻能够为自己发声。CDPR管理层尚未就此作出回应,不过成立工会所需的法律文件均已提交。3. 据德国媒体 Game Two 报道,备受差评的《魔戒:咕噜》所发布的道歉信,是用 ChatGPT 写的。开发商 Daedalic 在发布之前,对道歉及其内容一无所知,全部由发行商 Nacon 代为处理。4.《被虐的诺艾尔》3.5季将于10月13日登陆Steam。
十一期间,不打算出去和人挤景区争夺最佳拍照位的玩家们,多半也不会让自己就这么闲着。得益于今年佳作频出,如此充裕的闲暇时间,对于玩家来说自然是十分宝贵的。比如我,最近就把时间都“浪费”在了提前体验一款看似轻松闲适的策略游戏上。这个名为《站点连连》的游戏,定位的确是“放松”“休闲”——它的目标非常简单,那就是建立车站,用铁道将它们连起来。游戏采用立体像素美术风格,结合背景音里的风声和鸟语,完全一派舒适祥和的气息。但游戏体验却又是另一种“闲适”——怀着随便玩一会的心情打开游戏,我全神贯注地进入其中玩了几个关卡,待退出后回头看,发现时间已经过去了大半天。《站点连连》的核心玩法非常简单易懂,玩家需要在系统提供的预算内铺设车站和连接车站的铁道,以达成设施间互通的结果。铁道的铺设自然也不是没有章法,因为建筑普遍都有自己的用途,比如磨坊、小麦农场和面包房,三者间构成供应关系,在铁路连接下成为一套体生产体系。简单来说,玩家就需要在有限资源内完成这些供应关系的“连连看”。不过需要注意的是,每一个建筑的产出都有固定份数,比如一个奶牛牧场只能提供两份牛奶供应,即连接两个奶酪坊给其供给牛奶,如此玩家就不能将其与更多的奶酪坊连接,换言之不能一店多供。游戏关卡分为大关卡和其中步步推进的小关卡,每一关设有通关要求和奖励挑战。而在小关卡中,玩家每次顺利连接几套生产体系,又可以达成小成就,进而解锁更多建筑物,并在本关内获取钱和奖励,方便接下来的铁路搭建节省预算。玩家可以直观地通过建筑周围环境变化得知当下游戏进度。一旦地图上所有的土地变得生机勃勃,这个小关卡就完成了,下一个小关卡也将解锁。想致富,先修路这听起来似乎没什么难度。游戏开头的确如此,类似牧场这样的生产体系在游戏中还有许多,比如煤矿与铁矿需要供应炼钢厂,而炼钢厂供应工具厂,简单的生产供应关系。只是套组中每一个建筑无需按对应关系建立直达铁路,只要其车站能通过货运列车连接即可。唯一的难点在于你要找到花钱最少的路,还要保证把有对应关系的生产建筑用货运铁路连接在一起。体验过程中,如何花最少的钱修路就是玩家最基本的考量——修桥、砍树等耗费都会导致铁道的花费骤然上升,由此在关卡设计的地形下,“两点一线”显然不是最佳选择了。好在游戏进程中,玩家完成小目标可以解锁优惠券,这些优惠券用在地形崎岖或是路程过长的铁路上可以减少耗费。随着游戏的推进,城市、客运列车的加入,关卡难度逐渐开始上升——当同时需要牛奶、奶酪、钢铁工具、面包还有家具的建筑“城市”出现,而这些城市还需要来自其他城市的游客时,我逐渐开始手忙脚乱起来。一遍通关小关卡并完成所有奖励挑战变得越来越难。游戏的策略性由此逐步加强——经过初次体验后,我发现自己需要考虑给接下来的建筑进程留出提前量,但同时又可以靠提前完成小目标尽早获取优惠券,在需要的时候攻克艰难的铁道路线。简单来说,在资源有限的情况下,玩家需要充分考虑资源的最大化利用。正是在这样的情况下,重开了多局才达成所有条件和奖励挑战的我,不知不觉耗费了数个小时。上一次怀着这种“随便玩玩”却一不小心从天亮到天黑,感叹时间去哪儿的游戏经历,还是初次接触开罗游戏的时候。当然,《站点连连》的游戏体验也并非都是如此顺畅。作为一个以策略为重的游戏,铁道一旦铺好就不能快速拆卸和改道,游戏只提供重新加载至上一步的功能(但最多回溯三次),可当玩家推进至后期关卡,面对眼前一团乱麻的铁道和供需关系并不直观的生产组合,黑屏再重回游戏难保不会头脑一片浆糊。另外当不同类型的优惠券过多,聚集于游戏画面下方时,更是考验玩家逐个分析的能力——在游戏的第五个关卡中,我一度遭遇卡关。游戏不仅要提供物质和游客需求,还建立了大学,大学又必须有造纸厂提供纸张才能开办,除此之外,它还需要直接连接距离它遥远的四个城市的直达客运铁道。重开三遍没有过关的我,走过了短暂的看啥都不顺眼的心路历程。相比于核心玩法本身,《站点连连》亦有一些值得瞩目的设计点。作为和铁道息息相关的游戏,玩家可以轻易从中嗅到一丝铁道爱好者秀厨力的气息。尽管玩法实际上和火车本身联系不大,但开发者看起来很希望大家能注意到他们用方块拼成的、惟妙惟肖的蒸汽火车头。他们特意将这些原型来自欧洲各国的精美火车头写进了Steam公告中,希望各位同好玩家在攻克铺路难题的同时,动动鼠标滚轮近距离欣赏一下这些来自遥远欧洲的火车。欧洲的铁道文化一直以来颇为盛行,不少爱好者们对蒸汽车头情有独钟。可以操作的小型蒸汽车头很长时间以来都是众多骨灰级机械爱好者及Old money们的顶级玩具,在同好聚会时拉到铁道公园的轨道上兜风,既是炫耀也为过瘾。甚至不少大佬直接在自家后院手搓小铁轨,堪称是铁道爱好者的顶级享受。至于游戏中展现的这些“私货”,就要从开发者们说起了。《站点连连》的开发者Galaxy Grove工作室,地处荷兰乌德勒支。这个颇为神秘的开发组由8人组成,目前中文互联网上几乎没有关于他们的任何信息。在接受我社采访时,开发者透露众人大多都是铁道爱好者。他们所在城市也有一个铁道博物馆,如今自家孩子们已经对那里的蒸汽车头更是如数家珍。这也成为了他们想要将铺设铁道做成游戏核心玩法的契机。《站点连连》的玩法很容易让人想到一款经典铁路经营模拟老游戏《铁路大亨》。不过Galaxy Grove众人显然没打算把游戏做得这样硬核,作品本身只有极少的经营模拟要素,与铁道相关要素更多的只是作为美术的加分项。毕竟游戏需要更多的受众,Galaxy Grove打算把对铁道和蒸汽火车的热爱留给爱好者们去发现和观察。 作为一款休闲游戏,玩法和玩法之外的填充内容足够丰富显然是非常重要的。目前发售的《站点连连》统共6大关卡,32个小关卡,可供玩家们进行一段时间的探索。Galaxy Grove众人也表示,目前这些内容在他们看来显然并不是游戏内容的终结。下个月他们就将更新新地形和手动设计的关卡。看起来持续更新关卡将是《站点连连》开发者计划中的常态。如果早早完成了6个游戏关卡,还可以在游戏自定义关卡中自由探索——你可以设定更巨大的地图,复杂的地形,挑战最少的花销富裕最多的城市,或是无限预算下体验基建不差钱的快乐。正所谓节假日里别人还在列车上,而你在家铺铁轨的体验,或许也是一种别样的乐趣。《站点连连》即将于10月4日发售,国区售价58元人民币,首发期间还有10%OFF折扣,感兴趣的朋友们可以前往Steam商店页。