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《伊苏》新作,适合萌新入坑

《伊苏》新作,适合萌新入坑

9月28日,《伊苏10:北境历险》正式发售,Fmai通评分34/40,仅差一分跻身白金殿堂。这是《伊苏》系列第10部正传作品,也是系列35周年纪念作。游戏史上有许多这样的作品,历史悠久,续作繁多,有着两位数以上的发行部数。又因为关乎到剧情的连贯性,每当这类游戏临近新作发售,相关贴吧、论坛等玩家社区总会出现大量相似提问——纯新人该如何正确入坑?《伊苏》恰巧就处于这类游戏的行列。《伊苏》的首部作品发售于1987年,论辈分,它比起日本国民级RPG游戏《最终幻想》和《勇者斗恶龙》不遑多让;论世界观,《伊苏》系列的复杂程度同样不输FF,游戏中存在诸多以罗马帝国时代元素为原型的地域,并且游戏时间线与发售顺序并非简单线性关系,让人一时间难以把握作品整体面貌。因此,早在《伊苏10》发售前,玩家社区里诸如“哪一部最适合入坑”的问题已经多了起来。一直以来,此类问题下的回复,大概率都是“先玩《伊苏8》。”首先需要说明的是,《伊苏》系列共享同一世界观,剧情围绕同一主人公展开,但除了《伊苏1》与《伊苏2》是连续剧之外,其余每部几乎完全独立,大致等于单元剧。后续作品可能会出现一些与前作相关的人物和故事,但这些内容不会影响到核心剧情。在此基础上,《伊苏8》又是近年来系列中知名度与口碑最高的一部。2016年《电击PlayStation》发起的《伊苏》30周年玩家投票中,《伊苏8》在最受玩家喜爱作品排行榜中位列第二,第一名和第三名则是系列的开山之作《伊苏1》和《伊苏2》。之后《伊苏8》又在2017年索尼举办的PlayStation Awards中获得了玩家选择奖,同年一共有10部游戏获得了该奖项,和《伊苏8》一起站上领奖台的分别是《勇者斗恶龙11》《女神异闻录5》《尼尔》《地平线》《仁王》等一系列名作。这些成绩足以说明《伊苏8》在玩家心目中的分量。不过这几天,在一些社区评论中,却开始有一些老玩家推荐新人从《伊苏10》入坑系列作了。总的来说,理由大致有两点。其一是,《伊苏10》更换了新引擎和着色器,画面清晰自然,发色通透柔和,虽然仍然不能和同世代3A大作相提并论,但至少比起《伊苏8》 和《伊苏9》却算是十足的进步。我曾向一位同事推荐过《伊苏8》和《伊苏9》,他因为无法接受画面效果始终没能迈出第一步,但这次《伊苏10》他目前已经打完了第二章。比起《伊苏9》,画面提升了不少其次,《伊苏10》的故事发生在系列时间线的早期,主人公亚特鲁是年仅17岁的少年,为了突出少年活力感,本作中亚特鲁的语音含量相较前作大幅提升。这对于《伊苏》系列来说,算是一次重大改变。可以看出,《伊苏10》加入了很多更贴合本世代游戏氛围的内容,为了吸引新玩家做了不少转变,这使它成了老玩家愿意推荐给新人入坑的一作。而我个人也非常喜欢《伊苏10》。在主线30小时的游戏流程中,《伊苏10》的战斗和剧情全部在线。虽然它仍然没有撼动《伊苏8》在我心目中的地位,但总的来说是一部很值得玩的作品。在《伊苏10》全流程中,只有亚特鲁和女主人公卡嘉两位可操纵角色。游戏初期开始,二人便被神秘的“玛娜锁链”相连,距离无法相距过远,也因此,两位主人公在在80%的游戏流程中都会一起行动,共同战斗。游戏的全部玩法和剧情便是围绕这一设定展开。在战斗方面,因为玛娜锁链将二人相连,亚特鲁和卡嘉意识相通,因此能够做出同步动作。这使得游戏舍弃了前作中多角色切换的小队模式,采用了只需两个人完成的“交叉动作”系统。简单来说,在单人模式下,玩家可以选中亚特鲁或卡嘉中的一人操作,普通攻击搭配四种技能,外加跳跃和闪避,与前作或者说大多RPG的操作逻辑区别不大。而进入双人模式后,操作逻辑虽然会被改变。此时发动攻击,亚特鲁和卡嘉便会同时进攻,停止进攻后,二人又会自动进入防御状态,能够格挡绝大部分物理攻击。但高攻高防带来的负面效果是,移动速度降低,无法闪避敌人攻击。相应的,游戏中的Boss也全部加入了必须双人模式才能破防的机制,主动与玩家拉开距离的大跳,防御无法免疫的特殊攻击。最终,《伊苏10》的战斗系统为玩家提供了这样的核心乐趣:需要玩家在双人模式下攻击,单人模式下走位,频繁进行单双人切换以应对敌人不同动作。此前,我曾担心《伊苏10》可操作人数减少导致游戏可玩性下降。但实际上,当游戏的全部设计资源都放到亚特鲁和卡嘉身上后,二人反而有了远超前作的单人技能数量和双人技能,实际游玩中,不断解锁的新技能并不会让玩家感觉到枯燥。同时,《伊苏10》的节奏也足够紧凑,剧情没有大多数日式RPG过于拖沓的情况。即便是备受好评的《伊苏8》,也常被玩家诟病慢热、前期劝退、十个小时以上才能接触到核心乐趣。而《伊苏10》剧情发展到第三章,主角团和重要反派便已经全部和玩家打过一个照面,制造的视觉冲击和营造的悬念氛围都足以引人入胜。不过《伊苏10》节奏紧凑却并没有快餐感,游戏中后期又用了很多巧妙的叙事方式,让玩家与各角色一一接触,细腻地刻画了人和人、人与周围环境的关系,人物内心的变化也被体现得淋漓尽致。而这一切都建立在丰富的演出之上。一个触动到我的地方是,游戏中一对姐妹产生隔阂,妹妹抱怨姐姐对家人漠不关心。此时游戏没有让玩家平铺直叙向妹妹讲述姐姐的隐情,而是女主角卡嘉直接向姐姐提出了决斗。在两个人的对决中,妹妹看到了一向身体孱弱的姐姐为了守护家人付出的巨大努力,最终泪崩。当然,这也是我最喜欢卡嘉的地方,她心思细腻又飒爽果敢,在本作中占据了十足的存在感,始终保持着勇敢的表现。因为二人被玛娜锁链相连,危急时刻卡嘉甚至会提出切断自己手臂让亚特鲁先走的建议。《伊苏》历代作品中,塑造过不少温柔有力量的女角色,或许是丹娜、或许是菲娜,每个玩家都有自己难以忘怀的角色。然而对于我说,卡嘉的表现堪称惊艳,她在游戏流程中,始终和亚特鲁保持着对等的关系,二人平时以“兄弟”相称,比起恋人更像是家人。但因为玛娜锁链的存在和共同作战的因素,这对搭档的默契又在不断增加,这让故事产生了许多只属于两人的特别时刻,这种感觉十分微妙。而《伊苏10》唯一让我产生过不满的,大概就是本该是最主要卖点的航海系统了。《伊苏10》发售前,便有同事开过玩笑——凡是发售前宣传加入了航海要素的游戏,最后都会翻车。但实际上,《伊苏10》的海上冒险部分虽然勉勉强强,但称不上翻车。整个游戏流程中,航海带给玩家的体验也并非始终一致。从个人角度来说,我大致经历了一个“有点新鲜”到“极其痛苦”再到“可以接受”的心态转变过程。痛苦主要来源于海上航行时间的冗长。《伊苏10》的海平面较为开阔,但初期玩家驾驶的船只航速却极为缓慢,往来不同岛屿需要花费大量时间。然而海面视觉丰富度和船只航行效果却较为空洞,当操纵船只的新鲜感消退后,航海系统难以再为玩家提供出海动力。真的煎熬从游戏机制上来说,《伊苏10》海平面充当了RPG游戏中世界地图的功能,在开启下一个传送点之前,航海是玩家前往各个岛屿的唯一手段。尽管为了缓解沉闷的跑图气氛,游戏为航行添加了不少角色对话,但最终效果只能用聊胜于无形容。不过,随着剧情推进,不断有新队友登船,包括航速在内的各方面属性都会有所提升,加之海面上存在很多互动内容,有许多商船、钓鱼点、收集品等待玩家探索,航海的枯燥感也会随之逐渐下降。海上冒险还贡献了全游戏流程最精彩的一段演出至于海战部分,总的来说与海上冒险体验相当,当玩家收集越多材料,提高船只属性,所能获得的正反馈也会更加强烈,但前期无论是船只的可控还是弹药的选择都十分局限,在相当长的一段时间里,玩家都会处在漫长的煎熬期。此外值得一提的是,前几作中被玩家诟病多年的“塔防战”也没有被完全放弃,而是换了一张“夺还战”的皮被重新塞进了海战中。简单来说,当玩家削减地方船只耐久后便可以登船作战,在船上成功迎击数波敌人便视为夺还战胜利。如果你是老玩家,想必已经能够接受这种设定。而我一直对塔防玩法都没有产生过特别厌恶的情绪,并且本作中的夺还战已经被大幅削减,可以说是流程控制最为适中的一代,应该也是最容易让新人接受的一作。其实 “从哪部作品开始入坑”看似是个同质化的问题,但答案却会因为提问者的喜好不同而产生变化。有些玩家看重剧情,有些玩家看重玩法,像我的同事,面对口碑最高的《伊苏8》一直玩不下去,但《伊苏10》就能让他入坑。而有一些老玩家,反而更喜欢以前的旧作,面对新作玩不下去,虽然是同一个问题来说,但未必有相同的答案。所以,《伊苏10》适不适合新人入坑,想必每个玩家心中已经有了自己的答案。

作者: 游戏推荐资讯
时间: 2023-10-03
《FIFA》系列数字版现已全面下架;10月PS+会免或将包含《木卫四协议》

《FIFA》系列数字版现已全面下架;10月PS+会免或将包含《木卫四协议》

今日报道:1.EA表示,应版权方要求,《FIFA》系列的数字版现已从各大商店下架,不再提供购买选项。去年,EA宣布结束与国际足联近30年的合作关系,推出自己的运动品牌 EA Sports FC。失去了国际足联授权的 FIFA 系列宣告终结。EA的足球新作《EA Sports FC 24》将于9月29日正式推出。2. 据“靠谱舅舅” billbil-kun 爆料的消息,10月PS+会免游戏将包含《木卫四协议》《模拟农场22》,以及一个尚未得到确认的游戏。3.动视《托尼·霍克:职业滑板手1+2》将于10月3日登陆Steam。4.动画《中国奇谭2》宣布制作正式启动,由哔哩哔哩与上美影、上影元共同制作,此外《小妖怪的夏天》也将推出大电影。5.《逆转裁判 123 成步堂精选集》今日加入XGP。

作者: 游戏推荐资讯
时间: 2023-09-27
《只狼》销量破1000万;《荒野大镖客2》计划登陆Switch

《只狼》销量破1000万;《荒野大镖客2》计划登陆Switch

今日报道1.《荒野大镖客2》Switch版在巴西通过评级,官方还没有正式公布游戏将登陆Switch的消息。2.FromSoftware《只狼:影逝二度》全球销量突破1000万份。3.《赛博朋克 2077:往日之影》现已正式上线,Steam目前收获了400余条评测,好评率95%,荣获“特别好评”。4.澳大利亚修改游戏评级政策,任何带有抽卡开箱的游戏都将至少被评为 M 级(不推荐15岁以下的玩家游玩);任何带有赌博场景的游戏,如模拟赌场等,都将被评为最高的 R18+ 级,对18岁以下的玩家们限制销售。这项政策于本月宣布,于2024年9月起正式实施。开发人员和评级机构有一年的时间对游戏内容、评级认定进行调整。5. 黑客组织 Ransomd.vc 声称成功入侵索尼的系统,并将出售从索尼窃取到的数据,因为索尼并不打算交付赎金。黑客们公布了索尼内部登陆页面截图、一个内部PPT,以及不到6000个文件以试图证明自己所言不虚。如果在9月28日之前没有出现买家,黑客组织将会逐批公开这些内部资料。索尼尚未就此事作出官方回应。

作者: 游戏推荐资讯
时间: 2023-09-26
《赛博朋克2077:往日之影》媒体评价均分在8.8;Steam公布明年1-4月特卖时间

《赛博朋克2077:往日之影》媒体评价均分在8.8;Steam公布明年1-4月特卖时间

今日报道:1.《赛博朋克2077:往日之影》媒体评分解禁,目前收录37家媒体的 MC 评分为 89 分,收录63家媒体的 OC 评分为 88 分。其中IGN 9分,GameSpot 10分,Game Informer 8.5分,PC Gamer 87分。 IGN:《往日之影》有着更复杂的叙事、出色的演出,以及对赛博朋克和反乌托邦主题的进一步见解,再加上2.0更新大幅改善了游戏体验,终于接近了他们第一次游玩时的期望。GameSpot:《往日之影》有着令人兴奋的主线故事,它包含两条截然不同的路线,而通过某些条件获得的新结局更是为其锦上添花。在战斗与系统方面的改进,以及狗镇的细节与密度也让他们满意。美中不足的是,在大方向上玩家并不能自由地左右结果,部分对话选项与角色的情感也感觉有些冲突。Game Informer:《往日之影》不会限制你的游玩方式,但它会通过各种新武器和机制鼓励玩家潜行,再加上内容充实的狗镇,成功地为夜之城增添了20小时的精彩冒险。虽然《往日之影》并没有在《赛博朋克2077》的其他内容之上脱颖而出,但它很好地融入了整个世界,就像你一直在等待上货的顶级赛博元件。PC Gamer:《往日之影》的狗镇与夜之城其他地方截然不同,它的内容更密集、更复杂,但仍然采用了基本相同的设计。2.0版本已经解决了大部分问题,但除了明确的任务目标外,仍然没有驱动玩家去探索或游走在世界中的动力。虽然《往日之影》没有彻底改变《赛博朋克2077》,不过它的电影式叙事依然出色,CDPR通过它讲述了一个精彩的故事。2. Steam公布2024年前期的特卖促销日程:【大型季节特卖】春季特卖:3 月 15 日 - 22 日【主题特卖活动、游戏节】资本主义与经济游戏节:1 月 9 日 - 16 日海盗大战忍者游戏节:1 月 23 日 - 30 日新品节:2 月 6 日 - 13 日远程同乐游戏特卖:2 月 13 日 - 20 日恐龙大战机器人游戏节:2 月 27 日 - 3月 4 日牌组构建游戏节:3 月 26 日 - 4 月 2 日3.《集合啦!动物森友会》x 西雅图水族馆宣布联动,打造动森主题水族馆。场馆内将设置拍照点位以及宾果寻宝游戏。联动活动将从10月7日持续12月31日。4.One Republic ×《刺客信条》× Mishaal Tamer 新单曲“幻景”(MIRAGE)将于 9月22日 上线。5.《CS2》官推发布一则推文:“下周三你们要做什么?”暗示在下周三(9月27日)可能会有大动作。

作者: 社长的实习生
时间: 2023-09-21
《泰拉瑞亚》捐赠20万美元支持新兴引擎发展

《泰拉瑞亚》捐赠20万美元支持新兴引擎发展

今日报道1. 微软与FTC庭审期间提交的内部资料被大量泄露,其中包括了下一代Xbox主机、新的Xbox手柄、贝塞斯达的游戏开发规划,以及对收购任天堂的讨论等。菲尔·斯宾塞 对此作出回应,表示很遗憾以这样的方式让大家了解到Xbox的动态,不过这些资料大多都是一年甚至多年以前的计划,很多事情在当下已然发生改变,现在和未来都有很多值得兴奋的内容。当Xbox准备好时会与大家分享真正的计划。2. 因不满Unity的收费政策调整,《泰拉瑞亚》工作室 Re-Logic 宣布向游戏引擎 Godot 和 FNA 各捐赠10万美元,并且之后每个月还将为他们提供1000美元的援助,以支持其发展。作为交换条件,Re-Logic 要求两家引擎的开发者们“做个好人”(All we ask in return is that they remain good people),继续努力强化引擎的功能,为世界各地的游戏开发者们提供便利。Godot 和 FNA 当前均为免费提供给开发者使用的开源引擎。3.《星空》宣布游戏的玩家总数现已达到1000万,B社史上最佳首发成绩。4.《使命召唤 现代战争®III 2023》丧尸模式预告,讲述了一个全新的丧尸故事。5.《刺客信条:幻景》PC功能宣传片(中文版)。

作者: 社长的实习生
时间: 2023-09-20
Unity发布致歉声明,将更改收费政策;任亏券可兑换游戏阵容更新

Unity发布致歉声明,将更改收费政策;任亏券可兑换游戏阵容更新

今天报道:1. 在 Unity 公布了新的收费政策后,大量游戏开发者集结起来抗议。Unity 近日称,他们已经听到了开发者的呼声,对由此引发的混乱和焦虑深表歉意,目前正在与合作伙伴、客户沟通,并将更改收费政策。2.任亏券可兑换的游戏阵容更新,加入上周任天堂直面会中公布的新作,包括《碧姬公主 表演时刻!》《马力欧 vs 咚奇刚》《Another Code 回忆录》。3.炼金工房系列新作《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》宣布将于9月23日登陆手机平台。登陆PC的日期尚未公布。4.在《PUI PUI 天竺鼠车车》中为天竺鼠配音的 つむぎちゃん 因病去世。它是本片导演 见里朝希 的姐姐所饲养的宠物。5.任天堂欧服公布新一轮试玩同乐会消息,自9月19日起《杀戮尖塔》将开启为期一周的免费游玩活动。

作者: 游戏推荐资讯
时间: 2023-09-18
《逸剑风云决》:好久没玩过这么对味的武侠游戏了

《逸剑风云决》:好久没玩过这么对味的武侠游戏了

说实话,上手《逸剑风云决》之前,我不知道已经多少年没玩过这么对味的老派武侠游戏了。想必大家对这款产品并不陌生。它是一款由侠萌游戏开发、Spiral Up发行的武侠类游戏,过去曾凭借类HD-2D画风,吸引了不少网友的注意,甚至有人称其为“中国版《八方旅人》”。《八方旅人》《三角战略》等HD-2D作品在美术方面带给大家的震撼,我想已经不必赘述,时至今日在B站我都能刷到类似“不仅仅是游戏”“艺术品”之类的评价。但坦白讲,我过去更多时候都对《逸剑风云决》抱有质疑态度。一方面,近年来国内武侠类产品实在太多太杂,玩家口味也不同,在没有实际上手前,你很难确定它究竟是不是对上眼缘的那一款。另一方面,《八方旅人》珠玉在前,玩家很难不下意识进行横向对比。因此,《逸剑风云决》想要拿到一个相对出彩的评价,恐怕并不容易。然而,在提前体验了数十小时后,我发现自己可能有些想得太多了。《逸剑风云决》的剧本设计比较传统,玩家可能很容易就能猜到某些剧情的展开;玩法设计虽然独特,但也还没到让人感觉惊艳的程度。可就是这样一款游戏,我上手数十个小时后始终不愿意停下来,越玩越觉得对味。个中原因很简单,那就是它的味道实在太“经典”了。1从画面来看,《逸剑风云决》2D像素画风搭配3D场景的设计,应该会让不少人好奇,这一美术风格到底该怎么与武侠题材结合在一起。第一眼看过去,它有点像“清水白菜”,朴素低调,简练复古,和市面上的主流产品大相径庭。但和常规像素画风相比,它又增加了3D环境效果,整体更加清晰,同时还兼顾了光影、场景氛围和细节等内容,看起来也不失美感。在制作组成员“GC小迪”的B站账号中,我们也能刷到各类不同天气、地形的场景演示。而与纯3D场景相比,这类风格能有更强、更朴素的画面表现力,我们可以直接将其理解为意境。如果你玩过《八方旅人》,印象最深的大概率是一些看似平白无奇,但又细节满满的场景。《逸剑风云决》也是如此,比起特写某个局部,它更倾向于展现整体。游戏将各类场景细节和音乐、剧情组合在一起,构建出一幅幅带有意境的画面。比如在序章末尾,黄昏时刻,橘色阳光铺满整个屏幕,主角宇文逸跪在梧桐村的山坡上,旁边是塌陷的洞穴,以及人去楼空的草房。音乐响起,宇文逸向面前的墓碑叩头、祭拜,向逝者保证,自己未来会努力变强并履行承诺。这一幕的画面表现力,并不输于各类主流产品,甚至因为它没有使用过多运镜手法,反而看起来更有氛围。这种意境美,正是《逸剑风云决》最为打动我的地方。换而言之,《逸剑风云决》的美术设计讲究去繁从简,没有使用太多表现技巧,而是通过白描来铺设场景,比如武当有数十名弟子组成的剑阵,少林有自由训练的木桩与训练的僧人。这些内容是场景的一部分,既没有太多特写,也不会对主角造成影响,但往往能直接体现出不同门派的特色。有的场景,他们还会再铺设一些中式奇观,比如落英缤纷的桃花林,热闹非凡的姑苏城灯会,生死一线的断天涯等等。落花的树姑苏灯会就像高端的食材往往只需要最朴素的烹饪方式,《逸剑风云决》没有耗费太多特效去渲染大世界中的村镇、派系和山水风景。制作组或许更希望将这些特色内容一一摆出后,玩家就足以信服,这是一片符合想象的武侠世界。2那么,《逸剑风云决》怎样才能制作出“高端的食材”?作为RPG爱好者,我始终认为故事才是这类游戏的灵魂。也就是说,《逸剑风云决》最大的难题是如何创作出具有武侠味的剧情。这里面离不开取舍,同时也是制作组没有选定写实风格的原因之一。在一篇开发灵感分享中,制作组曾提到,他们最初选定像素风格,就是觉得它更利于自己挥洒创意,能用更简易的方式创造武侠世界。因此,最终《逸剑风云决》在内容层给出的答案,同样是经典——用无数个瞬间来搭建具有武侠味的江湖世界。如果你是武侠类小说的爱好者,会发现《逸剑风云决》有浓郁的金庸小说味。从美术的角度来看,它削减了大量的奇观,用平实的内容来展现武侠世界,而到了剧情方面,你能看到许多相对实在的剧情。比如宇文逸初入平康城时,就是个首次离乡入城的愣头青。到了客栈,他会碰见一对私定终身的情侣,女方是大户人家的小姐,男方是穷酸书生。书生告诉宇文逸,他们两情相悦,奈何自己拿不出彩礼,询问能否花一千银两,买下自己手中价值千金的珍藏画。初出茅庐的宇文逸并未设防。他看了一眼自己口袋里的几万银钱,寻思不如成人之美。然而,当他按照书生的嘱咐,把画拿到当铺典当后,才得知此画分文不值。没有什么富贵小姐穷书生的浪漫故事,也没有山无棱天地合的海誓山盟,等宇文逸回到客栈试图对峙,这对“私定终身”的情侣早已不知所踪。这是江湖给宇文逸上的第一课,也是向玩家递出的一张入场券。我们在无数的武侠小说中了解过江湖的险恶,就像《倚天屠龙记》的殷素素会告诉张无忌,越漂亮的女人越会骗人,但很多时候站在上帝视角,我们很难与主角共情。因此《逸剑风云决》始终没有在台词上强调“江湖险恶,人心难测”,而是用桩桩件件小事来展现。就好比你走在路上,一个小孩上一秒向你哭诉自己买药的钱袋不见了,下一秒可能就顺走你身上的钱。而这种莫名其妙丢钱丢资源的设计,恐怕会让无数RPG玩家急得抓耳挠腮。所幸,最后宇文大侠向这位几岁大的小女孩拔刀,友好地把钱包讨要回来了。当然,也有要不回来的时候。比如如果你抽刀威胁当铺老板,要求他必须高价买下字画,那大概率就是被赶来的六扇门胖揍一顿。放在常规RPG中,这些支线任务的设计思路似乎有点难以理解,毕竟如果做任务没收获,还极有可能倒贴,那谁高兴做冤大头。而到了《逸剑风云决》中,这些设计看起来又颇为合情合理。或许此时此刻,不少玩家才能理解,什么叫“江湖险恶,人心难测”。除了字画和小女孩,《逸剑风云决》里面的故事还有很多。而这些事与事之间,有时候你还会看到些千丝万缕的联系,比如为什么当铺老板能立刻摇到一个六扇门的人,而不是城里的捕快?后续宇文逸会在谭城接到六扇门的送信任务,并得知当铺老板和六扇门弟子存在着亲戚关系。知乎上有人问过,到底什么才是江湖?理想中的江湖,可能是侠客们的快意恩仇,仗剑走天涯,可能是派系斗争、华山论剑,也可能是寄情于山水。但也有另一个说法,有人的地方就是江湖。《逸剑风云决》更偏向后者。他用无数小故事,以及带有古风意境的场景,搭建出这么一个江湖舞台,虽然总说主角宇文逸开始闯江湖,但其实他早就已在江湖中。3而到了玩法方面,《逸剑风云决》遵循的依旧是“经典”二字,游戏会在初期就把整个玩法系统铺开在玩家面前。和常规RPG不同的是,这款游戏似乎没有那么明确的成长路径,也没有引入等级系统,注重的并非“升级学技能,夺宝换装备”。在游戏的每个阶段,你都有机会操控各类大能,请战四方;也可能误入某片高危地区,一命呜呼。这使得游戏玩法变得多样化。如果某些支线的挑战难度过高,你要么就苦心修炼,告诉他们“三十年河东,三十年河西”,要么就掐着主线节点,领着游戏初期不时入队的“万能大腿”莫问大师兄,横扫八荒。你永远可以相信大师兄如果碰上实在打不过的,你还可以去江湖上呼朋唤友,将几位羁绊较深的朋友拉入队,共同迎敌。与传统RPG相比,战棋式的战场布局能容纳更多角色,这使得《逸剑风云决》也很适合打群架以及展现多派系博弈的混乱场面。在具体战斗方面,《逸剑风云决》则采用了回合制战斗玩法(也可以选择即时制)。不过与传统回合制战斗相比,它多了站位、拉扯和身位判定,并增加了“心法”和“身法”设定。其中,心法能给角色提供稳定的增益Buff,提高抗性和招式输出,而身法则可以缩短角色回合冷却时间,并增加移动距离。在此基础上,游戏也拓宽了角色学习功法的途径。除了传统的师门授业、功法传承,玩家还能通过各类途径获得不同的功法秘籍。并且,这些秘籍并不限制使用次数,有的功法你还可以让多名角色共同修习。因此,在没有等级限制的情况下,玩家想要变强,就必须获取多样化的功法,并利用战斗获得武学点升级,从而提高自身属性。在修习心法后,角色们还能获得对应的经脉点,用于冲击经脉,进一步获得各类属性加成。不得不承认,这种招式、身法、心法和经脉融于一体的成长系统设计,确实能给人传统少年下山,厚积薄发的成长体验。我想,这或许也是《逸剑风云决》最希望传递给玩家的感觉。当然,走经典路线的设计思路,也让《逸剑风云决》出现了不少问题。比如游戏大世界太大且没有快速移动,在不同村镇、派系之间移动相当消耗心力;锻造、炼丹、裁衣等生活技能虽然一定程度上还原了江湖体验,但放在游戏里又多少有点冗余。所幸,在足够对味的情况下,这些不足并没有给我造成太多不良体验,顶多算是不够尽善尽美。不过官方也透露,游戏未来还会持续优化和更新,比如可能会推出驿站系统,优化玩家跑图体验。制作组曾表示,《逸剑风云决》来源于几位中年玩家的武侠梦。团队成员大多都是80后,一路看金庸、古龙、梁羽生几位老前辈的作品过来的,他们也玩过各种各样武侠相关的游戏。只是现如今,越来越多武侠作品走上了大型网游、手游的长线运营路子,一款老派的经典武侠作品变得越来越难得。最终,制作组一行人发问,为什么我们不自己做呢?于是,他们带着金庸笔下的国仇家恨、门派纠葛,喊着什么恩怨情仇、武侠信念等中二台词,做出了《逸剑风云决》。虽然如今算下来,80后已经奔40,武侠的巅峰时代可能已经过去了,但在体验了《逸剑风云决》后,我真心希望它所呈现的老派武侠内容,可以永远年轻,永远少年。

作者: 游戏推荐资讯
时间: 2023-09-16
索尼State of Play发布会 + 任天堂直面会汇总

索尼State of Play发布会 + 任天堂直面会汇总

任天堂与索尼分别于14日22点和15日5点举办发布会,公布了后续的一大批新作。索尼 State of Play 发布会1.《最终幻想7 REBIRTH》发售日确定,将于 2024年2月29日 发售,登陆 PS52.《崩坏 星穹铁道》将于 10月11日 登陆 PS53.开放世界冒险游戏《阿凡达:潘多拉边境》公布官方剧情预告,游戏将于 12月7日 发售。4.《漫威蜘蛛侠2》公布新预告,展示了新拓展的漫威宇宙纽约市。另外也发布了数字豪华的预告片。5.《生化危机4 重制版》公布 DLC 和 VR 模式 新情报。艾达·王 DLC《逆命殊途》和“佣兵模式”将于 9月21日推出。VR模式将于今年冬季登陆 PSVR2。6.SE 射击游戏《FOAMSTARS》将在 PS5 开启测试,测试时间为北京时间 9月30日 9:00~10月2日 14:59。7.《破晓传说》大型DLC《Beyond the Dawn》公布,将于 2023年11月9日 推出。8.步行模拟游戏《Baby Steps》公布全新实机,游戏将于 2024年夏季 推出。9.PS5将推出 3 款新配色的手柄和主机盖任天堂直面会1. 任天堂将在京都宇治市开设任天堂博物馆!2024年3月末建设完毕。2.NGC名作《纸片马力欧 RPG》(纸片马里奥:千年之门)将推出重制作品,2024年登陆 NS。3.ATLUS × 香草社 共同开发新作 策略模拟RPG 《圣兽之王》,将在 2024年3月8日 发售,登陆 NS / PS / XSX❘S,支持中文。4.《斯普拉遁3》收费 DLC 第二弹《Side Order》公布,将于 2024年春推出,是能够不断重复挑战的单人专用模式。5.《戴夫潜水员》将于 10月26日 登陆 NS,试玩版可下载。6.和初音一起拳击,《Fit Boxing feat. 初音未来》将于 2024年3月7日发售(中文版发售日未定)。7.《Another Code 回忆录:两种记忆/记忆之门》登陆 NS,2024年1月19日 发售,支持中文。8.碧姬公主为主角的《碧姬公主 表演時刻!》公布详细视频,将于 2024年3月22日 发售,支持中文。9.《路易吉洋楼2 HD》公布全新预告,将于 2024年夏季 登陆 Switch。10.《瓦力欧制造》系列新作《超级舞动 瓦力欧制造》公布新预告,主打体感玩法,将于 11月3日 发售。11.《马力欧 VS 咚奇刚》将在 NS 复活,2024年2月16日 发售。12.《超级马力欧RPG》重制版公布新预告,11月17日 发售。13.沙雕音游《长号冠军》(Trombone Champ)登陆 NS。14.《名侦探皮卡丘 闪电回归》公布全新预告片,10月6日发售,支持中文。15.《幻想水浒传》精神续作《百英雄传》将于 2024年4月23日 发售,新预告公开。16.《三国志8 remake》将于2024年初推出,登陆 NS/PS/Steam。17.《F-ZERO 99》推出,Nintendo Switch Online 会员限定游玩。18.《蜡笔小新 煤炭镇的小白》将于今冬登陆 NS,支持中文。19.《勇者斗恶龙 怪物仙境3 魔族王子与艾尔芙的旅程》将于 2023年12月1日 发售,支持中文。20.《千变的迷宫 风来的希炼6 蛇蜷岛探险谭》将于 2024年1月25日 发售,支持中文。21.《SPY×FAMILY 间谍过家家 日记大作战》将于2024年发售,支持中文。玩家将扮演阿尼亚体验生活。22.《波斯王子:失落的王冠》新预告片公布,2024年1月18日登陆Switch23.舞蹈游戏《HOP! STEP! DANCE!》公布,是以「初学者也能跳舞」为概念的正式舞蹈教学游戏,中文版发售日未定。24.任天堂公布5款 amiibo 消息,包括:《塞尔达传说 王国之泪》塞尔达、加农 amiibo 11月3日 发售《异度神剑3》诺亚、弥央 amiibo 2024年1月19日 发售《任天堂全明星大乱斗 特别版》索拉 amiibo 2024年内发售25.《沙加》新作《沙加 Emerald Beyond》公布,2024年发售。26.三人组队乱斗游戏《BATTLE CRUSH》2024年春季登陆Switch。27.《Moon》开发团队的童话风RPG新作《Stray Children》公布,今冬发售。其他游戏在两场发布会之外,还有一些其他的游戏有最新动态:1. 《黑帝斯2》将于 2024年第二季度,在 Steam 和 Epic 开启 抢先体验!2.《赛博朋克2077:往日之影》中文CG宣传片公开,9月26日登陆Xbox Series X|S/PS5/PC

作者: 社长的实习生
时间: 2023-09-15
任天堂、索尼将举办发布会;PS+ 欧美服游戏目录9月入库阵容公开

任天堂、索尼将举办发布会;PS+ 欧美服游戏目录9月入库阵容公开

今日新闻1. 任天堂和索尼将在今晚和明早各举办一场发布会。任天堂直面会将于9月14日(今晚)22点举办,时长40分钟。索尼新一期 State of Play 将于北京时间9月15日(明早)5点举行,介绍独立游戏和第三方发行商大型游戏。2. 靠谱舅舅 billbil-kun 爆料索尼第一方游戏动态,《地平线:西之绝境》完全版将登陆Steam和Epic,具体时间未知。游戏可能会在即将举行的 State of Play 发布会上揭晓。3. 欧美服 PS+ 二/三档游戏目录9月入库名单公布,具体为: 《尼尔 人工生命 ver.1.22474487139…》PS4《十三机兵防卫圈》PS4《文明6》PS4《星之海洋6》PS4、PS5《狙击手:幽灵战士契约2》PS4、PS5《奥丁领域:里普特拉西尔》PS4《Unpacking》PS4、PS5《过山车之星:主机版》PS4、PS5《这是我的战争 最终剪辑版》PS5《Cloudpunk》PS4、PS5《魂斗罗 RC联盟》PS4《浣熊硬探》PS4、PS5《海之呼唤》PS4、PS5《死亡西部》PS4《星之海洋5 忠诚与背叛》PS4《汪汪队立大功剧场版 冒险市正呼唤着你》PS4、PS5三档会员经典游戏库新增的游戏有:《星之海洋1 初次启程R》PS4《星之海洋3 直到时间的尽头》PS4《星之海洋4 最后的希望》PS4《龙之皇冠 Pro》PS44.Xbox Game Pass Core(原Xbox Live金会员)畅玩游戏名单公开,共36款,包括《死亡细胞》《杀戮尖塔》《人类一败涂地》《吸血鬼幸存者》《DOOM Eternal》《光环5:守护者》等。该服务还包含多人联机游戏资格和福利。畅玩游戏名单每年会更新2-3次 。5.漫画《迷宫饭》将在9月15日迎来最终话,结束长达9年半的连载。

作者: 社长的实习生
时间: 2023-09-14
《生化危机》《死亡搁浅》《刺客信条》将登陆 iPhone 15

《生化危机》《死亡搁浅》《刺客信条》将登陆 iPhone 15

今天新闻:1.《生化危机4 重制版》《生化危机8:村庄》《死亡搁浅 导演剪辑版》《刺客信条 幻景》将登陆 iPhone 15 Pro 系列。两款《生化危机》和《死亡搁浅 导剪版》将于今年推出,《刺客信条 幻景》则将于2024年初登陆。2. V社为Steam 20周年上线了历史回顾主页,包含了自2003~2023每一年的大事记,以及当年的热卖游戏(其中一部分正在打折)。另外在点数商店中,有免费的活动贴纸、个人资料背景可供领取。3. 游戏引擎 Unity 公布了新的收费策略:当游戏的收入和安装量超过一定阈值后,游戏的开发者将需要根据游戏的安装量向 Unity 支付费用。新政策将于 2024 年 1 月 1 日开始生效。阈值标准为:使用 Unity Personal 和 Unity Plus 的开发者过去 12 个月的收入达到 20 万美元,游戏生命周期内的安装量达到了 20 万次;使用 Unity Pro 和 Unity Enterprise 的开发者过去 12 个月的收入达到 100 万美元,游戏生命周期内的安装量达到了 100 万次。具体收费标准如图:另外,值得注意的是,Unity 收费所依据的游戏安装量并非是实际上的安装量,而是一个由 Unity 数据模型所预测出的游戏将来可能会达到的安装量。Unity 将根据该预测值向开发者收取一次性的费用。并且,玩家删除游戏后重复安装、游戏Demo的安装量均会考虑在内。这一政策公布后引起许多开发者的不满。Newfangled 工作室的负责人直接告诉玩家不要再安装他们的游戏,否则工作室可能会面临破产。独立游戏开发者 Mike Blackney 则表示,一个原本可以赚20万美元游戏,在适用这一政策后,可能会“扭盈为亏”,最终亏损36万美元。4.《北斗神拳》新作动画制作决定。

作者: 游戏推荐资讯
时间: 2023-09-13
《星空》将提供官方MOD支持;PS+游戏目录9月入库阵容爆料

《星空》将提供官方MOD支持;PS+游戏目录9月入库阵容爆料

今日趣闻:1. 贝塞斯达确认,《星空》将于2024年提供官方的MOD支持。游戏将大力支持MOD,如之前的《上古卷轴5:天际》和《辐射4》一样。2. 靠谱舅舅 billbil-kun 爆料了本月 PS+ 游戏目录的新增阵容,包括:《尼尔 人工生命Ver.1.22474487139》《星之海洋6》《十三机兵防卫圈》《文明6》《狙击手:幽灵战士契约2》《Unpacking》3.《刺客信条:黑旗》从Steam商店下架,目前已不可购买。有传言称,这是因为游戏即将推出重制版。育碧近日就此作出回应,表示下架单纯是因为技术问题,目前正在着手修复。早在今年6月,就有传闻称育碧将重制《刺客信条:黑旗》,但到目前为止,仍无确定消息。4.育碧旗下的竞技射击游戏《不羁联盟》原定于在今年夏季发售,不过游戏未能通过Xbox、PS的主机认证,导致延期。据制作人 Mark Rubin 透露,游戏于近期重新提交认证,如果顺利的话则有可能在9月推出,否则将可以会延期至10月上线。5.手游《马力欧卡丁车 巡回赛》发布公告,宣布游戏自 10月4日 起将不再继续追加新内容。本作于 2019年9月 正式上线,目前已持续更新4年。 

作者: 游戏推荐资讯
时间: 2023-09-12
《星空》同时在线超《上古卷轴5》;《魔法少女小圆》新剧场动画特报公布

《星空》同时在线超《上古卷轴5》;《魔法少女小圆》新剧场动画特报公布

1.据SteamDB公布的数据,《星空》同时在线玩家峰值达到 325520 人,超越《上古卷轴5:天际》。2.《魔法少女小圆》新剧场动画《瓦尔普吉斯的回天》公开第1弹特报,预计 2024年冬季上映,是《叛逆的物语》的正统续作。Staff:原作:Magica Quartet総監督:新房昭之脚本:虚淵玄(ニトロプラス)角色原案:蒼樹うめ監督:宮本幸裕角色设计:谷口淳一郎異空間設計:劇団イヌカレ―(泥犬)音楽:梶浦由記动画制作:シャフト3. ALGS 2023决赛结束,TSM 逆袭夺冠。而两支中国战队,DF 最终排名第七,MDYW 排名 18,创造了 CN Apex 的新纪录。4. TYPE-MOON名作《魔法使之夜》将于12月13日登陆Steam,支持简繁中文。5.恐怖向乙女恋爱游戏《文字化化》将在今年下半年更新第一章,支持中文。游戏现已在Steam推出免费序章。

作者: 游戏推荐资讯
时间: 2023-09-11
宫崎骏《你想活出怎样的人生》电影公布首个预告片;《心灵杀手2》11分钟实机演示公开

宫崎骏《你想活出怎样的人生》电影公布首个预告片;《心灵杀手2》11分钟实机演示公开

7日新闻汇总:1.宫崎骏执导的动画电影《你想活出怎样的人生》发布了首个预告片。影片已在日本上映,但目前尚未确定是否引进内地院线。2.Remedy公开了《心灵杀手2》(Alan Wake 2)的11分钟实机演示,该游戏将于10月27日登陆Epic、Xbox Series X|S和PS5。3.EA CEO Andrew Wilson接受采访时表示,Respawn正在开发一款非常令人兴奋的新项目。此前,Respawn已确认正在早期开发一个新IP游戏。4.《博德之门3》确认将推出跨平台联机功能,允许不同平台的玩家共同游戏。该功能的上线日期尚未确定。5.游戏《赤痕:夜之仪式》的销量已突破200万份,目前正在开发多人模式。同时,游戏还公布了两个付费DLC,分别是"新服装"和"经典模式2"。

作者: 游戏推荐资讯
时间: 2023-09-07
压力过大的马斯克通宵玩着《艾尔登法环》;任天堂新员工留存率接近100%

压力过大的马斯克通宵玩着《艾尔登法环》;任天堂新员工留存率接近100%

1. 据日本商业期刊报道,任天堂新员工的留存率高达98.8%。该数据以2019年入职任天堂的员工为统计对象,到2022年时,每100名新员工中仅有1人离职。作为对比,日本平均的新员工留存率为70%,大约有30%的新员工会在三年内辞职。就业中介机构UZUZ透露,任天堂员工的平均年收入为 988 万日元,待遇相对丰厚但在日本游戏行业中并不属于第一梯队,诸如SE的员工平均年收入为 1400 万日元,万代南梦宫为 1100 万日元。分析师认为,任天堂的品牌力量起到了关键性的作用,日本的游戏从业人员普遍抱有“去任天堂工作”的想法,在通过竞争十分激烈的招聘之后,很少会有人想要辞职。2. 为 埃隆·马斯克 撰写个人传记的 Walter Isaacson 透露,马斯克曾在决定是否收购 Twitter 的问题上压力过大。在向 Twitter 董事会发送短信提出收购邀约的当天,不堪压力的马斯克一头扎进《艾尔登法环》中,持续玩到了凌晨5点30分左右。在结束游戏后,他方才在社交平台上向所有人公布了自己收购 Twitter 的计划。3. 美国演员艺人联合工会 SAG-AFTRA 投票支持游戏行业的演员们进行罢工,希望参与游戏动捕和配音的演员们能够获得一份保障合同,使得他们的报酬能够随着游戏行业的发展而同步提升,并要求游戏公司保证,不得在未经演员同意的情况下将其数据投喂给AI。SAG-AFTRA 将于今年9月末到10月期间,与10家游戏公司进行谈判,包括动视暴雪、EA、Epic、Insomniac、T2等。需注意的是,即便谈判未能达成一致,也不会必然导致游戏行业的演员大罢工。4. 系列新作《小小梦魇3》确认游戏仅支持线上合作,不支持本地合作模式。游戏将在2024年登陆PC、Xbox、PS、Switch,支持中文。5.时隔12年,动画剧集《好想告诉你》第三季制作决定,2024年独家上线Netflix。制作单位 Production I.G 。原作者 椎名轻穗 也绘制了一张贺图。CAST黒沼爽子:能登麻美子风早翔太:浪川大辅

作者: 游戏推荐资讯
时间: 2023-09-04
《星空》,贝塞斯达最后的太空乐园

《星空》,贝塞斯达最后的太空乐园

“至于这一天的日期,我就不费心重复了。因为就目前的情况下,这对读者而言不会有任何影响。本章开头的名字,其生死早已注定……”在杰米森星近轨一艘无名飞船的某个书架上,我找到了这本《雾都孤儿》。由于《星空》的时间线位于现今300年后,出现在游戏里任何一个和真实世界相关的物品都让我十分在意。大多数时候,这些物品都是充满地域风情的地球美食。所以直到通关,我还对这本狄更斯的小说记忆犹新。翻开它的时候,右上角的任务栏闪动,随即跳出提示:请去地球,前往地球上的伦敦地标。这时我进入《星空》的世界里已经有三四个小时,早就知晓地球已经变成一片杳无人烟的荒漠。人类在外星系殖民,生活在飞船与聚居地之间,感受完全不同的大气与重力。“因为《雾都孤儿》去地球?好像还挺浪漫的。”贝塞斯达用一种预料外的方式回应了我的期待——"It just works.”1.人造的真理50个小时的游玩过后,我见到了《星空》的片尾字幕。如果忽略难度与物资的限制、无视等级和支线剧情的必要性,我猜整个主线流程大概在20个小时以内就可以跑通。当然,对于任何玩过贝塞斯达本社游戏的玩家来说,写在评测网站上的“通关时长”都是一个虚数。这全部取决于你用什么方式去体验它——探索世界、在贫瘠的星球上建立前哨,摆弄飞船、在阵营之间来回斡旋,或者只是做一些闲杂任务,看看风景。比起战斗体验和剧情演出,贝塞斯达式RPG更重视探索、扮演和对话构成的沉浸式体验。这也是BGS拥趸希望在杯赛的游戏中看到的。从这个角度来讲,《星空》确实是这么一个核心思路非常、非常清晰的游戏,无论是从贝塞斯达和微软过去时间里对《星空》的宣发口径,还是我们玩到的《星空》成品,都是一款不折不扣的,用贝塞斯达最擅长的方法论(和最熟悉的祖传引擎)打造的产品。如果你觉得《辐射4》的体验值得称赞,那《星空》大抵也是这么一款相当的游戏。短暂的开场流程过后,这场太空冒险从玩家和它初始的小飞船开始启程。选择推进主线——拥有超自然要素的近未来科幻故事,或是参与阵营任务——熟悉的派系争斗与权谋,又或是漫无目的地闲逛——阅读环境文本、和NPC闲聊,在不同星球上勘探从未见过的动植物与矿藏,玩家可以自由地在其中选择。在这个基础上,我们不妨聊聊《星空》多了些什么。最显而易见的,是更多的内容量。陶德所宣称的“一千个星球”确实存在,也正如我们温和派杯赛爱好者猜测的一样,有那么几颗是精心设计过、具备完整内容的——但即便“那么几颗”,陶德打造这个“太空乐园”所投入的人力和资源也足以称为杯赛游戏序列之冠。几颗主星球的城市都采用了截然不同的风格设计,新亚特兰蒂斯是近未来科幻风,霓虹城则是2077式的赛博都市,还有西部主题的星球等等,每一座城市都填满了任务和环境叙事边角料,甚至连其中每一位路人NPC的配音听上去都不是重复的。缺乏大型城市场景的剧情星球,其设计也保持了不俗的美感,你能在《太空漫游2001》或是《星际穿越》里看到的场景,陶德也同样用双手为玩家们奉上。各行星上的殖民地、太空中各处可见的星舰也足够精细。无论是主要阵营派系各自的太空旗舰,还是剧情中仅出现几次的“关卡舰”,都有着错综复杂、细节出色的箱庭设计。而与上述所有场景匹配的,是海量的剧情、任务与杂项。游戏时间来到第50个小时的时候,我的“待办清单”里还有长长长长一串或大或小的事情没有去处理。注意下拉条只从内容角度来说,《星空》在场景数量、叙事长度和任务规模上,都达到了贝塞斯达未曾达到过的标准。结局后的Credits里,你可以看到不计其数的美术师和任务设计师,还有比“不计其数”还要高上两个量级的QA。感谢这些QA的存在(还要感谢微软主动施加压力让《星空》延期),游戏主线与支线的恶性BUG数量无限接近于0(反正我真的没遇到一个读档解决不了的BUG),这对贝塞斯达来说可以称之为史诗级的进步。或许更史诗级的进步是,陶德真的违背了Creation引擎的“祖宗之法”,做出了可以爬的梯子。真的可以爬?真的可以爬!所以回顾过去,我完全理解当《星空》在六月份发布了长达45分钟的实机演示后,玩家群体的万众期待,还有提前开出的香槟。陶德从不骗人。相比2077发售前波兰人的甜言软语,陶德可以说没有一字虚言。陶德就像《石之心》里的镜子大师。镜子大师被认为是《巫师3》里战斗力最强的角色,在他的个人昆特牌上,前半句简介是“他绝对一字不变地实现你许下的愿望”,后半句则是——That's the problem现在,我们该更深入地聊聊这款贝塞斯达在本世代最后的杰作了,聊聊《星空》的欢乐与哀愁。2.艺术的废墟作为一款开发了八年时间的全新IP,《星空》毫无疑问是以集贝塞斯达设计之大成为开发目标的。从我的体验来说,《星空》也确实聚集了无数B社从《上古卷轴4》再到《辐射4》(B社最后一部本社开发单机作品)的开发经验。然而截至目前,《星空》的MC评分为87分。考虑到2015年的《辐射4》MC评分是84分,一样售出了数千万份,87分的评价看上去似乎也还好,唯一的问题在于它低过了此前的外界预期。再去回顾一年来《星空》的舆论环境,你会发现这种外界预期的塑造过程,完全可以用“诡谲”来形容。譬如,目前媒体和玩家们心目里《星空》最严重的扣分点,便是全部游戏流程的无缝化程度较低。无论在外太空穿梭、从太空降落星球,还是从一颗星球的地点到地点之间,全部依赖打开地图加载传送来完成。连城市中的场景切换,哪怕是商店开个门,也要黑屏加载。但无缝程度低,陶德在一年前就公开讲过,语气甚至还十分确凿:“没有,从一开始我们就没有制作无缝切换的想法,这对玩家来说并不太重要。”而B社传统的做不出载具、走路全靠腿,之前的实机演示里也早就明示了。而且《星空》标榜自己是NASA-PUNK风格,却未曾强调过“硬科幻”和“太空探索”,陶德还说过“星空并不像《无人深空》”。这就是陶德老师说话的艺术。你以为他在藏,但他真的在说实话。《星空》这款游戏,完全是按照贝塞斯达最传统的方式制作的,在设计层面完全没有逾越《上古卷轴5》以来的范式(和技术力限制)。相反,我甚至能看到贝塞斯达十分尽力地试图改善一些《上古卷轴4》时代开始的缺点。相较黑曜石和生软来说,贝塞斯达并不擅长在自己的RPG里塑造人物,或是把阵营系统做得丰满。但在《星空》中,B社以一种纯粹堆料的方式,努力把这两点短板补上。它有长到令人发指的多个阵营任务——我花在这些错综复杂的任务上的时间,远比主线时长要多得多。在不同的势力间斡旋,做出道德抉择,选择信任或者背叛,该有的都有。还有数量众多的NPC队友,他们对你的几乎每个举动都会有回应,还时时刻刻想要和主角聊上五分钟道德伦理和人生故事。《星空》还在贝塞斯达完全没做过的网状叙事上往前迈了一小小步。即便远没有到达黑曜石在FNV里做到的水准(我也很怀疑世界上会不会再有FNV这样的游戏了),但主线和支线的进度不同,至少不会再让玩家觉得剧情交织间有太强的违和感。譬如,完成深红舰队(海盗)的阵营剧情并选择加入后,很多剧情节点都可以用海盗身份来解决,一些此前被海盗看守的地方也将变得畅通无阻、更易通过——但与此同时,加入海盗也会让主线群星组织中的他人对你产生不那么好的看法,阵营任务的结果会影响主线中的一些文本细节。虽然只是局限在较为浅薄的影响和解决方案上,但相较《辐射4》来说,至少这次B社真的有些想法。这些“硬来的提升”随处可见。《星空》有着远超《辐射4》的充盈武器库,从地球枪械到近未来科幻武器,复杂的弹药系统和枪械改装,在自家工作台上玩枪也能玩上好一阵。至于FPS体验和数值设计?这是贝塞斯达,我的朋友同样的,即便太空战环节只跟《浴火银河》一样简单,B社一样搭配了十足复杂的飞船改装系统,从电力限制、功率限制和尺寸要求,到不同模块之间的接口要求,如果玩家愿意,研究“拼乐高”本身也有不少乐趣。到了现在,豪华版玩家多半已经玩到探索无人星球的部分,那自然还有前哨站建造和物资收集——但这部分的玩法模型和《辐射4》建造系统差别不大,这里也不赘述了。内容、内容和更多的内容,这是陶德给玩家的那半。但之所以拿到目前这样不尴不尬的分数,贝塞斯达的空着的半边瓶子显而易见。当他们致力于在“祖宗之法”中挤出一点又一点的汁水来的时候,似有若无地忽略了BGS的“宗法”本身的陈旧。这可以是不便的地图指引和导航、各项内容充分却缺乏关联与整合、从《辐射4》起过度简化的人物养成系统……对BGS老玩家来说,这些都是再熟悉不过的杯赛味道。我举一个最小、最小的例子,《上古卷轴5》的负重系统非常严格,一身装备占了负重一大半,这也导致玩家很难抉择探索中的回报(这些回报也很“重”)。《星空》也是如此,人物负重一百斤出头,一把枪就占了5斤——而你打倒的每个敌人都有一把这么重的枪——且每一个关卡里都有几十个这样的敌人。相应的,任务和探索的回报,以及游戏本身构建的经济系统,也让人一如既往地觉得“忽略这点就好”。在某个阵营任务中,我最终获得了一个足以让宇宙间各大派系厮杀争夺的秘宝。而这个秘宝的奖励价值,刚刚好够我在霓虹城买一套顶层一室户精品小洋房。只够买套一居室,一居室还得我自己修家具呢在庞大无比的内容量下,《星空》没有尝试去解决更细的游戏体验问题。在十几个小时的慢热开场过后,我能从中感受到陶德试图营造一场怎样的太空奇幻之旅。尤其是主线结束后New Game+的呈现方式(限于剧透限制无法言说),我觉得完全是游戏最棒的叙事体验——但,它多少有些“夕阳无限好”。《星空》好的地方,好得很贝塞斯达;但让人遗憾之处,也同样是以最贝塞斯达的方式呈现的。还记得前面那个梯子吗?《星空》里确实有了可以爬的梯子,但大多数的场景中都没有用到,也没有什么剧情关卡是按照“我们需要靠梯子来完成垂直移动”的方式设计的。但正当你以为这个游戏没有梯子的时候,陶德会像小孩子赌气一样,突然冷不丁在一个无足轻重的地方塞了个“梯子”让你爬上去。这就是镜子大师。贝塞斯达重复完成了一遍他们在《上古卷轴5》和《辐射4》里已经完成过的事情,并将这些内容在NASA-PUNK的太空外衣下加以复制和扩大。这就是《星空》。3.旧时代的泡沫回到开头的《雾都孤儿》。感受到了狄更斯的呼唤,我马不停蹄地跃迁回了地球(当然,只是在地图上点了下快速移动),降落在刚刚刷新的伦敦地标上。而当跨越几十光年的距离回到人类的故乡后,我发现这里并没有一个我预想中的任务,甚至没有更多的文本叙事。地标的指示点里躺着一个“伦敦雪花球”,人类旧文明的遗迹,重量0.50,价值195。很意外,我对自己竟然会抱有期待也很意外,它成了我在《星空》里最早的惊奇体验。It just works.《星空》是不是一款值得游玩的游戏,完全取决于2023年的玩家们抱着怎样的期待去体验它——对于BGS的拥趸来说,既然此前有玩家的预期是 “哪怕只是《辐射4》我也会玩得很开心”,“保持老滚5的水平就很好”,那我会说《星空》的内容完全值得玩家去一窥星系间的奥秘。而如果你的期望是一个不那么保守,更加现代、更有革新性的开放世界,那《星空》则不会超出贝塞斯达已有的范畴。当然,《星空》一路走来的过程或许更加有趣。当贝塞斯达从黑岛的废墟中拿走《辐射》的时候,当贝塞斯达用《上古卷轴4:湮没》和《上古卷轴5:天际》重新定义那个时代的开放世界的时候,陶德•霍华德有没有想过,跨越十数年时间后,他自己会用这样一种方式来实现《星空》的愿景呢?

作者: 游戏推荐资讯
时间: 2023-09-03
在剑网3的第14周年,他们打算实现真正的“三端互通”

在剑网3的第14周年,他们打算实现真正的“三端互通”

8月28日,剑网3迎来了自己的十四周年庆典。对国内的MMORPG爱好者来说,来到2023年,随着各大MMO退市的退市、转型手游的专攻手游,市面上可供选择的游戏已然不多。而剑网3可能是其中运营历史最为“长寿”的大型MMO之一——它从国产MMO群雄争霸的时代起势,一路运营到了《魔兽世界》退出中国市场。重要的是,“长寿”并非单纯在比谁活得久。作为一款运营如此之久的游戏,剑网3除了依然保持着稳定的内容更新以外,也拥有规模足够大、忠诚度足够高的用户群体,能够支撑其举办大型的玩家活动。在这个背景下,除了14周年的线上活动,西山居还在成都欢乐谷举办了持续三天的剑网3嘉年华活动,我们也受邀来到了现场。以前西山居CEO、剑网3制作人郭炜炜曾提过,他希望剑网3能够成为一个游乐园,“买一张票进去、各种项目都能玩”——而周年庆典之际,西山居真的把剑网3搬进了现实中的游乐园里。活动期间,欢乐谷的场景以一种“剑网3的方式”进行了重新布置和搭建,玩家还未进门,便能看到迎接自己的特大号玄晶。 园内不仅设置了十八门派游园互动,还将游戏中的诸多彩蛋搬到了现实世界,许多场景都能让人看完会心一笑。但真正让没能来到现场的玩家们也感到兴奋的,则是8月28日晚上召开的发布会,发布会在线上多个平台进行了同步直播。会上,制作人郭炜炜宣布剑网3旗舰版正式开启预约,并公开了实机画面、配置需求,功能调整等诸多细节。会后,郭炜炜也在接受媒体采访时,对剑网3旗舰版的相关内容做出了更详细的解读。简单来说,剑网3旗舰版是对现有剑网3重制版的一次全面升级,不仅画质大幅度提升,还将支持PC、安卓、iOS三端互通——不是给剑网3做一个“移动版”,而是全部内容在移动端加以呈现,未来端游和手游也将同步更新。作为一款运营十四年的MMO游戏,剑网3一方面需要吸收新玩家,另一方面它也有着忠实稳定的玩家群体,这些玩家已经习惯了十四年运营间累积的海量内容和玩法。之前西山居在BW举办剑网3旗舰版的线下体验测试,还曾有玩家讨论新客户端体积会不会占地200G。这虽然是个谣言,但也侧面说明了在玩家的认知里,剑网3内容含量和美术资源的庞大。不难想见,在这样海量的过往版本内容积累下,想要在移动端上互通,剑网3将面临很多技术上的攻关。除此以外,端手游用户的习惯平衡、内容重点取舍等,同样是需要考虑的问题,去做移植的难度可能完全不比做一款新游戏要低。此外,如果端手游不互通,开发团队可以自由选择给玩家提供什么样的内容,还能在游戏上线初期获得一波收入增长,所以仅从成本和开发效益角度去考虑,市面上绝大多数MMORPG IP在改编手游时也是这么做的。但很多MMO改编手游之后,端游玩家会流失到手游,进而端游的更新频率也会下降,这对于仍然坚守端游的玩家来说是一种“被抛弃”。从这个意义上来说,西山居推出剑网3旗舰版,并在玩家现有数据的基础上实现移动互通,实际上是在做一件“前无古人”的项目。而之所以做出这样的选择,首要考虑的自然不可能经济效益,而是对现有用户负责。可以说,剑网3旗舰版完全是从用户的便利和需求去考虑的。对于时间不充裕、使用电脑不方便的玩家来说,剑网3互通能够提高他们游玩的便捷性;对于希望尝试剑网3但又缺乏PC设备和游玩场景的新玩家来说,移动端的出现也成为了最好的入坑契机。今年10月份,剑网3客户端开放部分旗舰版内容,玩家可以提前在PC端体验旗舰画质。明年4月,旗舰版正式上线,届时PC端将更换全新引擎,与移动端实现数据互通。和绝大多数MMO改编手游不同的是,剑网3旗舰版是原生支持PC与移动数据互通的游戏,西山居对移动版本的定位是端游的延伸,既没有将其阉割到只剩聊天、种花等简单玩法,也没有反过来让移动端的技能精简影响到端游体系。郭炜炜在现场表示,PC端和移动端的内容逻辑是一模一样的,他们并不会专门为移动用户做内容调整。换句话说,PC用户和移动用户体验到的都是一模一样的原生态剑网3。移动端的武学UI而发布会上公布的剑网3旗舰版诸多设计,都是围绕现有用户去做的,比如不新增任何付费点;再比如,虽然旗舰版新增了写实风格捏脸,但老玩家仍然可以切换回传统捏脸外形等等。 此外,为了最大限度降低老玩家体验门槛,旗舰画质的准入配置并不高,GTX1060显卡就能进行游戏,最低配置GTX650的门槛依然不会提升,玩家可以根据喜好和配置一键切换旗舰版和重制版画质。并且因为旗舰版走的并不是重制模型的路径,而是提升材质和改变渲染方式,所以并不会增加客户端体积,200G的谣言不攻自破。当然,比起最低配置、推荐配置这些在玩家眼中有些缥缈的东西,更令人惊喜的是实实在在的变化,发布会现场放出的实机视频解除了67帧限制,在DLSS的加持下,FPS可以稳定在100以上,这对许多玩家来说都是一个重大利好消息。总的来说,不论是这次的十四周年嘉年华,还是剑网3旗舰版发布会,都相当有诚意,在许多MMO游戏纷纷改编手游,“放弃”端游的大环境下,西山居的做法足以打消许多老玩家的不安与疑虑。从目前的公开的信息来看,《剑网3》的确在朝着郭炜炜规划中的样子靠近。唯一不明朗的,大概就是PC端和移动端两种体系的平衡问题了。不过关于这一点,郭炜炜也在发布会上说了未来会不断完善,持续提升玩家体验,尽可能满足不同玩家需求。因此玩家也不妨期待一下,剑网3旗舰版未来能带来多少惊喜。在发布会后,我们和同行媒体就玩家们关心的一些问题采访到了郭炜炜,在他的问答当中,也能看到更多西山居关于游戏未来的思考。问:请问以剑网3作为代表,西山居是如何维持游戏玩家活跃度的,你认为游戏保鲜的关键点是什么?答:我认为最核心的几个点,第一,团队要有爱,这是最基础的。很多游戏团队做到最后会疲倦,会灵感枯竭,产不出新内容。而我们的很多研发人员本身就是玩家,我们能够运营14年,保持对游戏的热爱是很关键一点。第二点就是投入,每年西山居在剑网3上的投入,都在2亿美元左右。只有保持投入才会有技术上和美术上的突破,如果没有投入,一切都是空谈。第三点,要保持对先进技术的渴求。如果大家都害怕失败,或者投入就一定要强求一个结果,那么其实很多东西是做不成的。就像我们做番剧一样,虽然千辛万苦,但我们坚持下来了,并且获得了不错的成绩。问:剑网3能够做到全平台互通,对于西山居而言,需要哪些技术储备?答:如果说技术储备的话,需要的其实非常多。我可以讲几个关键的难点,其一就是怎么把80G的剑网3客户端塞到手机上。第二个是操作问题,怎么在手机小屏幕上给用户的舒适的操作体验。第三个也是最重要的问题,剑网3的玩法在十几年的积累中非常丰富,如何保证手机端用户完整体验到剑网3的玩法。问:请问你觉得在手机端和PC端这两种载体的内容逻辑是一样的吗?答:一模一样。当我们解决了刚才的三个技术问题之后,我们觉得手机端做出来的内容和PC端是一模一样的。关于第三各手机用户适配的问题,我们并不会专门为手机用户做内容调整,原本的开发历程是什么样子我们就差不多按照那个历程去做。问:请问西山居是有拓展全新的手游玩家群体的想法吗?答:虽然我们推出的是全平台互通版本,但本质上来讲并没有对新用户,或者说手机玩家增长量有特别高的期待,移动端的内容还是围绕剑网3现有用户去做的。现在剑网3积累了很多的用户,但他们可能也在面临很多问题,一是没有设备可以玩,另一点是没有时间玩。所以一方面我们游戏本身在减负,另一方面我们希望通过推出手机端来提高他们玩剑网3的便捷性。问:当前手游大幅发展, MMORPG游戏厂商和产品越来越少,请问这样的市场趋势是否会给西山居在游戏开发和运营策略方面带来一些变动?答:我觉得端游和手游是两个完全不同的思路,手机是很方便的载体,有它适合的游戏玩法。但实际上,看今年上半年的产业报告就会发现,手游在跌,端游在涨。娱乐在不同的操作情景下有各自适合的方式,不是所有的东西都搬到手游上就是对的,也不是所有东西都在PC上就是对的。我认为人在不同的场景下有不同的诉求,比如当你有水喝的时候可能不一定想喝水,但是被困在沙漠里就非常想喝水。所以当你没有电脑的情况下,需要用手机满足随时随地玩游戏的渴望,但是如果你在家里并且有时间,那你可能需要的是一个体验更好的设备。其实现在端游的优势就在于它是大屏游戏,你可以用更好的设备体验更好的效果。比如说实时的光影效果,镜面折射、空气散射等等拟真效果,这些在现在的PC平台上都可以实现,能够看到很多以前不敢想象的画面。问:目前很多人都说双端互动是行业的大趋势,但是其实几乎没有这种大型的MMORPG做过这种双端互通的版本,这个角度来看我们的剑网3旗舰版对行业有没有开创性?答:我们是第一个把端游做成手游的,共用一个用户data base,并且我们用的是玩家现有的数据完成移植,这是非常困难的事情,我认为我们是行业第一个。问:大家都知道剑网3玩家的忠诚度很高,而且年龄分布比较广,你是如何看待剑网3对于年轻一代新玩家的吸引力的?答:我们的用户实际上是非常年轻的一群人,不到25岁。吸引年轻人最重要的还是与时俱进,不是说要去超越谁,而是去展现一个新的自己。所以剑网3其实做了很多领先行业的事情,不只是游戏内,包括游戏外,我们做了很多公益,跟粤剧院有过合作,今年会和川剧合作。做这些其实还有一个原因,如果我们不做可能很多小孩不会去看,这辈子不会去认识什么是粤剧。所以我们做很多我们觉得正确和对的事情,我们应该去做的事情,借助这个游戏的载体。*感兴趣的玩家们,也可以点击此处预约剑网3旗舰版。

作者: 游戏推荐资讯
时间: 2023-09-01
在科隆,我看玩家们在《黑神话》前排队5小时

在科隆,我看玩家们在《黑神话》前排队5小时

2023年科隆展的第一天中午,我站在6号展厅里,对着游戏科学展位入口处的那个“预计排队时间60分钟”的牌子发愣。这天上午按理来说只有展商和媒体可以入场,我很难想象会有谁放下一两个小时不去洽公,而跑来排队试玩一款游戏。但显然,我错估了形势。接下来的几天,每次当我路过游戏科学的展位,看到的数字往往是180分钟,甚至300分钟——之所以没有更大的数字,不是因为没有更多的人排队,而是因为展方调整了对策,劝退了后面的排队者,颇有种“我考120分,是因为卷子上只有……”的感觉。在这种情况下,外面排队的玩家都至少沿两侧排成三圈,内圈等得比较久的朋友们明显纷纷体力不支,或坐或卧,还有三五成群坐成一圈原地开饭的。带了小马扎的一看就是行家了当然,除了人们对《黑神话:悟空》显而易见的巨大兴趣,游戏科学这次为现场试玩制定的计划其实也要为玩家们的静脉曲张承担一部分责任。虽然米哈游尺寸同样巨大、位置同样中心的展位就在斜对面,但和前者分成多个区域(甚至还包含一个唱跳rap的舞台区)的策略截然相反,游戏科学的展位四面被包了个严严实实,一眼望进去,构造十分简单,就是一排排的电脑。在社交媒体上,我看到有人吐槽说:"简直像个没座位的网吧。" 内容也同样简单而集中:排队,进去,玩45分钟demo,然后根据进度领奖励——很明显,45分钟对于一个展会上的demo来说显得有些过长了。即使从第二天开始据说调整成了30分钟,但对减少排队时间来说,依然属于杯水车薪。整个展位都是这种布置更雪上加霜的是,虽然拿最终奖品(周边T恤)需要通过全部四关,但规则并没有规定要一次完成。因此,有相当多的玩家选择了在回家养精蓄锐之后,第二天排队再战。我在出口处找打完demo的玩家聊天时,还碰到一个排了两次队都没通关的英国老哥,他手舞足蹈地和我说:“我准备明天再来,把剩下那关也打完!”——以上说到的这些,排队、排长队、排两次三次队,是所谓“人气”。至于排队的“人”本身也值得讲讲——为了它而大排几小时队的玩家里,很多都来自中国。两三天的时间里,我去搭话的绝大多数华人,在听我问到《黑神话:悟空》的时候,都用一种接近理所当然的语气回答说“当然早过去排完了啊!”在拥挤的展厅里,我有时会怀疑自己是唯一一个没有去排这个队的中国人。甚至有一次,当我在另一部作品的队伍中和排在我前面的男生聊天时,他的一个朋友突然匆匆跑来,告诉他:“听说这次黑神话的那个demo,最后一关和之前发出来的不一样!”他一听,跟着朋友拔腿就跑。后来我经过游戏科学的展位时又看到了他们,已经顺利地排进了第二圈。不少中国玩家都优先跑来排队当然,“排队的中国人多”并不等于“排队的人大多数是中国人”。在同样摆弄着手机、Switch甚至Steam Deck等待着的人里,并非亚洲面孔的玩家其实占了一大半。更重要的是,他们中的很多人也不只是瞅着这里人多,才来跟风排队的。举个例子。在开展第二天的下午,我在展位的出口处碰到了一组六个刚结束试玩的欧洲玩家。他们也是一开门就冲进来排队,但还是排了两个半小时——这显然一般不会是跟风级别的兴趣会带来的投入。其中一个手里攥着奖品T恤的老哥告诉我,他大概两年前就已经看过了预告片,所以当在开幕夜上看完播片之后,就和另外几个朋友约好了早晨的冲刺。而除了在国内也早就有过讨论的画面、boss战等等,欧洲玩家格外感兴趣的点其实也算是在情理之中:他们想看点“新东西”。有个排了三小时队的女生说,“我玩过很多其他地方神话故事的游戏,比如希腊的、北欧的,当然还有《对马岛之鬼》那种日本的,所以很高兴这次能玩到中国的神话故事。”听着他们把它和《对马岛之鬼》、《战神》,或者《艾尔登法环》等作品拿来比较(虽然是说“XX方面当然还不如它们啦!”)的时候,我才突然明白了此前在社交媒体上看到的那种微妙感受——“一部中国厂商的作品,正在自然而然地被拿来和其他3A作品比较了?”对于不少中国玩家来说,这背后的潜台词已经呼之欲出:“所以……《黑神话:悟空》是特别的?”从人气上来说,也许吧。但它真的需要成为一个“特别”的吗?可能是因为民族情怀的加持,国内玩家其实很容易在涉及到中国的作品时激动,也因此白激动了好几次。毕竟,对于我们这种普通玩家来说,像游戏的配套产业、人才储备、文化沉淀等等的差别因素其实都是基本隐形的,大家内心的想法也很简单:国外厂商做出来的好游戏、大游戏、3A游戏,我觉得中国也应该有。说到底,这没有错——难道不应该有吗?但归根到底,现实中的问题不是看不见就不存在的。唯一不一样的是,看不见,有了点误判,就更容易空欢喜,而空欢喜本身又容易让期望和失望变得极端:于是一部作品,要么是“牛逼”、“国产之光”,要么就是垃圾、“粪作”。这本质上是个预期管理的问题:期待值拉得太高了,玩家就会愿意为了玩你的demo去排五个小时的队。但反过来,如果你没能满足他们的期待,那么为你排过五个小时队的玩家,就也一定不是那么好打发的。这一点其实不仅厂商懂,玩家自己也心知肚明,所以才会不由自主地事先努力降低点期待,小心翼翼地讲些“作为国产游戏,它……”这样的话。而越是曝光度高、期待值被拉得高的作品,就越会让玩家们在这种心态里反复横跳,一会拿着放大镜看各种不足,避免自己又白高兴一场,一会又忍不住翻来覆去一直看,恨不得现在就掏钱预购……从这一点上,《黑神话:悟空》也不例外。可是,就像我社前一阵子(关于《黑神话:悟空》)的文章说的那样,中间还存在着一个更理性的态度:把中国厂商的作品,不论野心多大,放回到同一个标准下,然后坦然地去看待它的好与不好。这样一来,一部作品就可以既不是“牛逼”,也不是“垃圾”,而只是它自己,仅此而已。有这种心态,对大家都好。这让我想起科隆展的开幕夜,《黑神话:悟空》的预告片播完后,在下一部作品的播片开始前,有几秒钟的寂静与黑暗。我坐在人群中,听到前排传来一声孤零零的呐喊:“加油!”当时的我很高兴听到的不是一声“牛逼”,而现在的我,才突然明白了为什么。

作者: 游戏推荐资讯
时间: 2023-08-30
暗黑4放大了暴雪的“爹病”

暗黑4放大了暴雪的“爹病”

今天我的加速器还剩最后一天,我不打算再续费了。暗黑4在Metacritic上的玩家评分已经跌到了2.0分。但和之前《魔兽争霸3重铸版》刚发售就铺天盖地的负面评价不同,这次暗黑4的差评潮有点润物细无声。很多人只知刚发售时风评不错,不知后来急转直下。甚至,媒体评分和玩家评分的两极分化,也不是因为一方判断有误。暗黑4在测试期和刚发售时确实是个好游戏,它保留了2代的黑暗成人风格,又兼具3代的爽感,画面和剧情都大幅增强,只要暴雪稳扎稳打,守成应该不成问题——我们这些遗老,也就冲着“保守发挥”的预期去的,毕竟连去年的暗黑2重制版都打了上百小时。Diablo Like游戏本来是一个不属于当前时代的品类,不指望有多创新,能满足核心玩家的传统需求就算成功。我每天玩的不算多,在暗黑4发售后的头20天里,我的预期确实得到了满足。如果这是一个只有一周目的ARPG,打完莉莉丝就结束,确实应该8分以上。量大管饱,制作精良,手感扎实,玩起来“就是这个味儿”。所有工业化的部分都在80分以上,这年头还有谁做这种3A大作规格的俯视角Diablo Like游戏,还真就只有暴雪和韩国人了,值得加分。然而这是暗黑4,一个重点在Endgame阶段的游戏,很不幸暗黑4的EndGame部分很烂。对,连“有缺点”都称不上,就是单纯的烂。烂的一大原因,是后期这个游戏弥散着无处不在的爹味。虽然众所周知,暴雪患爹病已久,人们已有心理预期。但在暗黑4这样一个玩家需求简单而纯粹的游戏中,爹味依然得到了最大的释放。这种直糊到脸上的爹意,你很难在其他游戏中领略到。爹味的一个典型体现是“爹教你玩游戏”。当然这个近年的暴雪玩家都有所体会,比如什么Build强就削什么Build。玩家自创了全新的技巧,暴雪觉得有违他们的初衷,废掉。玩家打的爽了,暴雪觉得不行我要考验你——然后你就爽不起来了。前段时间1.1补丁大幅削弱法师与野蛮人,降低玩家的整体输出与生存能力,都是这种思路下的结果。这些做法在《魔兽世界》里也出现过很多次,其实大家早已习惯,也就吐槽句“爹式平衡”,一笑而过了。部分因为《魔兽世界》是一款内容如此丰富的游戏,玩家在游戏里的目标追求十分多元,局部的数值改动带来的负面感受会被直接分散掉。而在暗黑4里,玩家的目标主要是基于数值的爽快感,这种左砍一刀又削一斧的做法就无异于要命了。因为玩家总是去地狱狂潮里开神秘宝箱,暴雪把神秘宝箱的费用从175涨到了250我清晰地记得玩暗黑4第一个兴味索然的时刻:当时游戏流程还比较前期,暗金很少见,我和家属一起联机打到一个暗金武器,记得词条上有个88%的增伤,如有神助,十分高兴。然后我们关掉游戏下楼去吃了个饭,就一顿饭的功夫,暴雪热修了。回来一看,88%降到了66%,实际上这个词条的浮动范围直接从80%~100%被砍到了60%~80%。武器还没焐热就被削弱了,一时间吃屎感笼罩心头,也让我对在这个游戏里刷装备这件事产生了一些不真切的感觉。我想起之前打D2和D3的时候,起码在一段时间内,我追求的强力装备是不太会变的。特别是D2,那些传奇般的装备,十年如一日耀眼,打到就是自己的东西,不用担心这个东西哪天被暴雪削废了。这也是Diablo Like游戏最本源的游玩动力,现在这种根基明显在动摇。但我还是继续玩了下去。只是在玩的过程中,我开始出现一种“攻略焦虑症”:当我上网查询好用的Build时,总不免担心“UP主讲的这套强力Build,是不是已经被暴雪针对削弱过了”?由于重新加点换装的代价很大,所以对攻略的时效要求性很高。基本上,一周前的攻略我便不能信任,随着暴雪的不断修改,玩家们辛辛苦苦做的攻略正在不断成为废纸,反过来污染相关的搜索结果,这让寻找游戏心得技巧的过程变得更加扑朔迷离。你的Build既要厉害,但又不能太厉害没有哪个游戏会给我如此高的不确定性。特别是,最近我从暗黑4出坑后在玩一些手游,一比之下更显得滑稽——即便是持续动态更新的手游,攻略稳定性都比暗黑4强不少,几个月前甚至一年前的攻略还有很高的参考性。而暗黑4,攻略的有效期是以周为计的,我很难想象这曾是一个单机IP。不过仅是这些问题的话,尚不能让我弃坑。毕竟暗黑4的基础素质过硬,刷起来大部分时候也挺享受的,每天下班回家刷一会,挺减压不是?但这个时候暴雪的爹病又犯了,爹认为你不需要减压。作为一款刷刷刷游戏,D4的基础功能惊人的残缺。首先它储物箱很小容易满,其次它没有一个最最基本的装备排序和筛选功能,只有一个聊胜于无的整理功能,点一下会把亮金暗金传奇神圣先祖装备都混到一起,想按照物品等级或者词条特效来排序?对不起一概奉欠,面对仓库几页密密麻麻的装备,你必须得用鼠标一个个点过去,肉眼鉴宝。右上角的“编辑分页”按钮是“给这一页储物箱命名”,没有更多功能了实际上在整个装备获取流程中,手动捡装备、肉眼逐件对比、出售拆解、给仓库腾位置,这些环节会占去将近1/4的时间,其中几乎没有任何乐趣。Diablo忠实主播爱迪生曾用一句形象的比喻解释了这种感觉:相当于让你吃一桌美食,然后得马上洗一堆锅碗瓢盆。所以你问我现在想不想上去刷一把,其实也想,但一想整理装备就头疼。而且这一代装备有海量词条,大部分是废属性,也极大地提高了辨识装备的成本。雪上加霜的是,传奇装备拆解下来的威能,也是占用储物空间的,而威能基本上都长一个样,当你有一箱子威能的时候,你就会看到这种灾难景象:近期1.1版本上线后,暴雪给储物箱增加了一页,但因为新增了赛季道具,所以这一页容量只算杯水车薪。面对玩家连续不断的抱怨箱子太小,暴雪游戏副总监在推特上解释道,箱子太大会让你在游戏世界遇到其他玩家时出现性能问题——你所处的位置有多位玩家的时候,游戏会读取他们储物箱中的所有物品,产生大量的内存开销。评论区的网友对这个回答表示不可思议,无法理解为何要这样的设计,还有人说《流放之路》多年前就解决了这问题。对于一些基础功能的残缺,暗黑4往往呈现出一种迷思:你很难确定这到底是因为开发水平太菜,还是有别的什么深思熟虑在里面,亦或只是因为“爹不想这样”。即便你接受了落后的储物系统,你还需要接受一个无比低能的巅峰技能系统,同样让人无法理解为何做出如此设计。在游戏里,你除了能获取主要技能点之外,还可以在满级后继续获取200点巅峰技能,这是一个庞大的技能盘,光是点满就要花不少时间。截止到这里还一切正常,但匪夷所思的是,当你想要更换Build,尝试新的战斗方式时,游戏竟然没有提供“一键重置”巅峰等级的功能,你需要一个一个接一个地把巅峰加点手动退回,然后再加上去。要说暴雪不愿意提供便利功能?也不对。因为在主技能盘里,你是可以一键重置加点的,但到了更庞大复杂的巅峰技能盘里,这个功能却消失了。你也很难想象一个2023年拥有海量装备和技能点的游戏,却没有任何保存预设的功能,玩家无法把当前的装备和技能方案存为模板。更改Build是一件非常痛苦的事情,要做很多重复枯燥的工作,改回来则痛苦度加倍。同样难以理解的是,一个官方鼓励“你该多尝试尝试其他Build”的游戏,重置技能点却要耗费大量金钱,代价高昂。有人巅峰盘退到一半,发现没钱继续洗点了,只能拖着残废的Build去刷钱,个中酸楚不足为外人道。玩家也在和暴爹抗争,一个经典冲突发生在7月的一次更新中,暴雪把玩家的回城读条时间从3秒改成了5秒。人们对此倍感惊奇,纷纷表示无法理解,只好认为这为了故意延长玩家在游戏中的时间(当然这个原因站不住脚)。但我刚一看到这个改动就有种预感,暴雪应该是嫌玩家逃课才把回城读条延长的,因为我有过类似的经历:在地下城弹尽粮绝的时候,把怪控制住拉开距离回城,还把队友也都救了起来。(玩过暗黑2的玩家都知道,打不过就逃跑回城是游戏中最常见的一种战斗策略,暗黑2的回城甚至不需要读条。)果不其然,面对玩家不断的质疑,暴雪官方人员终于做出解释,是为了在避免玩家在专家模式下回城避难,所以增加了两秒读条时间,使其更容易被打断。哇,专家模式玩家吃你家大米了吗,就活该早死?想优化专家模式的平衡性,先把全程联网取消了可行?一时间玩家一片怒骂,暴雪见势不对,在下一次更新中又把回城时间改回了3秒。……确实很难判断是不是真的菜。结语归根结底,暴雪爹味的根源,来自两个因素。一方面,是暴雪对掌控玩家的游戏行为有种近乎病态的执念。这种执念在过去的某一时期,算得上暴雪的成功因素——视游戏设计理念神圣而不可侵犯,对平衡性精益求精,也是曾经的暴雪粉丝津津乐道的。这种情愫残留到现在,你偶尔会在暴雪游戏中看到一些似乎对哪头都没好处的改动,既让玩家难受,又不能产生商业收益,唯一的用处似乎就是为了维护设计师的权威。另一方面,是暴雪对商业利益的贪婪。暗黑2也是一款不便利的游戏,但民间有无数MOD来改善用户体验。若非暴雪把暗黑系列改成全程联网,若非暴雪把所有的数据权限牢牢握在自己手中,各种鸡毛蒜皮的用户体验问题都自有民间高手解决,不必劳烦爹爹亲自动手。在第一赛季版本差评如潮后,暴雪设计师们不得不召开座谈会,面对镜头道歉认错并承诺改进,我仿佛看到设计师们眼中闪烁着大大的疑惑:怎么,过去暗黑2的设计那么落后,你们忍得了,暗黑4这点问题就忍不了了?确实忍不了。登过神坛+不忘初心+商业贪婪,这几种气息混合起来,构成了一种只属于暴雪的独特爹味。它时时刻刻告诉大家,爹还是个体面人,能给你提供优越的条件。酷炫的画面和爽快的手感,爹都能给你。但你真的喜欢啥,爹不懂了,也不愿意懂。爹只觉得,他给你的,就是最好的。可爹的时代已经过去了。

作者: 游戏推荐资讯
时间: 2023-08-10
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