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CS2将更新 引爆皮肤租赁,C5成为玩家们的风向标?

CS2将更新 引爆皮肤租赁,C5成为玩家们的风向标?

CS2更新在即,饰品租赁市场也趁着这股风开始燃起来了十年交易市场 租赁一朝火爆CSGO作为一款运营超过十年的经典游戏,以其独特的游戏饰品带来了金融属性,催生了C5、网易BUFF等多个三方交易平台。游戏与交易平台相辅相成,共同打造了全球最热门的游戏后市场之一。根据官网统计,全球范围内拥有超过4000万的CSGO玩家,其中中国玩家超过1800万,占比超过45%。今年3月,CSGO在线玩家数量突破了142万。庞大的玩家群体和高活跃度给了众多新进入游戏市场的玩家信心和动力。(今年csgo最高在线人数突破181万)随着C5等交易平台的租赁模式的出现,csgo游戏饰品获得了全新的属性,并带来了更多的利润空间。许多玩家不再简单地抛售饰品,而是开始转向成为“包租公”。这种角色的转变、交易成本的降低和短期交易的增加,大大提升了整个交易市场的热度和价值。平民玩家可以通过租赁模式获得全新的皮肤体验方式,而商人则能够投资于年化利率更高、更稳定的投资品。随着越来越多的人加入其中,租赁模式正逐渐成为主流。(C5平台租赁模式,皮肤价格优势明显)新玩家开始成为主流        租赁模式对整个csgo游戏市场产生了一定的提振作用,主要是因为更多活跃的玩家加入其中。例如,那些拥有相对自由时间的大学生玩家或自由工作者,很多人都开始关注csgo的饰品租赁,并不断探索市场中的规律和机遇。从过去各大平台的市场价格趋势来看,圣诞节和过年期间通常会出现价格上涨;当Steam平台进行促销或其他受欢迎游戏发布时,价格可能会下跌;而新饰品如果不受欢迎且不是限量版,很可能会长期下跌。此外,官方活动和职业比赛所带来的跟风效应也会推动价格上涨。许多年轻玩家也开始在越来越熟悉的市场规律中游刃有余。租赁市场在不同时间段可能会有波动,但更多的租赁卖家更关注长期的年化利率。越来越多的用户开始接受租赁模式,这也是让许多玩家看好租赁市场的原因。用户数量的增长将持续维持饰品租金的平衡,只要游戏活跃度保持,热门饰品的租赁价格就不会下跌。在当前情况下,CSGO饰品租赁成为了当下收益最可观的“理财产品”之一,尤其对于热衷于交流分享和拓宽视野的年轻人来说,这种小投入、稳定回报的产品更容易迅速受到关注。cs2更新在即 租赁市场又添一把火      最近CSGO的更新消息不断,尽管饰品租赁市场本应是淡季,但实际上已经开始出现激烈的波动。由于饰品继承和全面更新,一些高效果的饰品价格已经开始上涨。此外,游戏更新必将吸引一波玩家回归,供需关系短期内也会波动,整个市场很有可能迎来一波涨价潮。目前,网易BUFF尚未开放租赁板块,因此C5平台的交易动向可能成为众多玩家和商人的重要参考。      根据目前全网可获知的消息,CSGO将提升画质、增加场景交互和光照效果,这些直观的更新内容已经是板上钉钉。此外,全新的匹配机制和天体系统也逐渐浮出水面。可以说,V社在把握用户心态方面有着丰富经验,尤其在疫情期间成为宅家玩家的心头好。今年更是推出了引人期待的十年史诗更新,但至今尚未正式公布CS2的上线时间。因此,现阶段大批游戏玩家和交易平台的追随者只能静待更多好消息的到来。

作者: 大欧
时间: 2023-09-06
压力过大的马斯克通宵玩着《艾尔登法环》;任天堂新员工留存率接近100%

压力过大的马斯克通宵玩着《艾尔登法环》;任天堂新员工留存率接近100%

1. 据日本商业期刊报道,任天堂新员工的留存率高达98.8%。该数据以2019年入职任天堂的员工为统计对象,到2022年时,每100名新员工中仅有1人离职。作为对比,日本平均的新员工留存率为70%,大约有30%的新员工会在三年内辞职。就业中介机构UZUZ透露,任天堂员工的平均年收入为 988 万日元,待遇相对丰厚但在日本游戏行业中并不属于第一梯队,诸如SE的员工平均年收入为 1400 万日元,万代南梦宫为 1100 万日元。分析师认为,任天堂的品牌力量起到了关键性的作用,日本的游戏从业人员普遍抱有“去任天堂工作”的想法,在通过竞争十分激烈的招聘之后,很少会有人想要辞职。2. 为 埃隆·马斯克 撰写个人传记的 Walter Isaacson 透露,马斯克曾在决定是否收购 Twitter 的问题上压力过大。在向 Twitter 董事会发送短信提出收购邀约的当天,不堪压力的马斯克一头扎进《艾尔登法环》中,持续玩到了凌晨5点30分左右。在结束游戏后,他方才在社交平台上向所有人公布了自己收购 Twitter 的计划。3. 美国演员艺人联合工会 SAG-AFTRA 投票支持游戏行业的演员们进行罢工,希望参与游戏动捕和配音的演员们能够获得一份保障合同,使得他们的报酬能够随着游戏行业的发展而同步提升,并要求游戏公司保证,不得在未经演员同意的情况下将其数据投喂给AI。SAG-AFTRA 将于今年9月末到10月期间,与10家游戏公司进行谈判,包括动视暴雪、EA、Epic、Insomniac、T2等。需注意的是,即便谈判未能达成一致,也不会必然导致游戏行业的演员大罢工。4. 系列新作《小小梦魇3》确认游戏仅支持线上合作,不支持本地合作模式。游戏将在2024年登陆PC、Xbox、PS、Switch,支持中文。5.时隔12年,动画剧集《好想告诉你》第三季制作决定,2024年独家上线Netflix。制作单位 Production I.G 。原作者 椎名轻穗 也绘制了一张贺图。CAST黒沼爽子:能登麻美子风早翔太:浪川大辅

作者: 游戏推荐资讯
时间: 2023-09-04
《星空》,贝塞斯达最后的太空乐园

《星空》,贝塞斯达最后的太空乐园

“至于这一天的日期,我就不费心重复了。因为就目前的情况下,这对读者而言不会有任何影响。本章开头的名字,其生死早已注定……”在杰米森星近轨一艘无名飞船的某个书架上,我找到了这本《雾都孤儿》。由于《星空》的时间线位于现今300年后,出现在游戏里任何一个和真实世界相关的物品都让我十分在意。大多数时候,这些物品都是充满地域风情的地球美食。所以直到通关,我还对这本狄更斯的小说记忆犹新。翻开它的时候,右上角的任务栏闪动,随即跳出提示:请去地球,前往地球上的伦敦地标。这时我进入《星空》的世界里已经有三四个小时,早就知晓地球已经变成一片杳无人烟的荒漠。人类在外星系殖民,生活在飞船与聚居地之间,感受完全不同的大气与重力。“因为《雾都孤儿》去地球?好像还挺浪漫的。”贝塞斯达用一种预料外的方式回应了我的期待——"It just works.”1.人造的真理50个小时的游玩过后,我见到了《星空》的片尾字幕。如果忽略难度与物资的限制、无视等级和支线剧情的必要性,我猜整个主线流程大概在20个小时以内就可以跑通。当然,对于任何玩过贝塞斯达本社游戏的玩家来说,写在评测网站上的“通关时长”都是一个虚数。这全部取决于你用什么方式去体验它——探索世界、在贫瘠的星球上建立前哨,摆弄飞船、在阵营之间来回斡旋,或者只是做一些闲杂任务,看看风景。比起战斗体验和剧情演出,贝塞斯达式RPG更重视探索、扮演和对话构成的沉浸式体验。这也是BGS拥趸希望在杯赛的游戏中看到的。从这个角度来讲,《星空》确实是这么一个核心思路非常、非常清晰的游戏,无论是从贝塞斯达和微软过去时间里对《星空》的宣发口径,还是我们玩到的《星空》成品,都是一款不折不扣的,用贝塞斯达最擅长的方法论(和最熟悉的祖传引擎)打造的产品。如果你觉得《辐射4》的体验值得称赞,那《星空》大抵也是这么一款相当的游戏。短暂的开场流程过后,这场太空冒险从玩家和它初始的小飞船开始启程。选择推进主线——拥有超自然要素的近未来科幻故事,或是参与阵营任务——熟悉的派系争斗与权谋,又或是漫无目的地闲逛——阅读环境文本、和NPC闲聊,在不同星球上勘探从未见过的动植物与矿藏,玩家可以自由地在其中选择。在这个基础上,我们不妨聊聊《星空》多了些什么。最显而易见的,是更多的内容量。陶德所宣称的“一千个星球”确实存在,也正如我们温和派杯赛爱好者猜测的一样,有那么几颗是精心设计过、具备完整内容的——但即便“那么几颗”,陶德打造这个“太空乐园”所投入的人力和资源也足以称为杯赛游戏序列之冠。几颗主星球的城市都采用了截然不同的风格设计,新亚特兰蒂斯是近未来科幻风,霓虹城则是2077式的赛博都市,还有西部主题的星球等等,每一座城市都填满了任务和环境叙事边角料,甚至连其中每一位路人NPC的配音听上去都不是重复的。缺乏大型城市场景的剧情星球,其设计也保持了不俗的美感,你能在《太空漫游2001》或是《星际穿越》里看到的场景,陶德也同样用双手为玩家们奉上。各行星上的殖民地、太空中各处可见的星舰也足够精细。无论是主要阵营派系各自的太空旗舰,还是剧情中仅出现几次的“关卡舰”,都有着错综复杂、细节出色的箱庭设计。而与上述所有场景匹配的,是海量的剧情、任务与杂项。游戏时间来到第50个小时的时候,我的“待办清单”里还有长长长长一串或大或小的事情没有去处理。注意下拉条只从内容角度来说,《星空》在场景数量、叙事长度和任务规模上,都达到了贝塞斯达未曾达到过的标准。结局后的Credits里,你可以看到不计其数的美术师和任务设计师,还有比“不计其数”还要高上两个量级的QA。感谢这些QA的存在(还要感谢微软主动施加压力让《星空》延期),游戏主线与支线的恶性BUG数量无限接近于0(反正我真的没遇到一个读档解决不了的BUG),这对贝塞斯达来说可以称之为史诗级的进步。或许更史诗级的进步是,陶德真的违背了Creation引擎的“祖宗之法”,做出了可以爬的梯子。真的可以爬?真的可以爬!所以回顾过去,我完全理解当《星空》在六月份发布了长达45分钟的实机演示后,玩家群体的万众期待,还有提前开出的香槟。陶德从不骗人。相比2077发售前波兰人的甜言软语,陶德可以说没有一字虚言。陶德就像《石之心》里的镜子大师。镜子大师被认为是《巫师3》里战斗力最强的角色,在他的个人昆特牌上,前半句简介是“他绝对一字不变地实现你许下的愿望”,后半句则是——That's the problem现在,我们该更深入地聊聊这款贝塞斯达在本世代最后的杰作了,聊聊《星空》的欢乐与哀愁。2.艺术的废墟作为一款开发了八年时间的全新IP,《星空》毫无疑问是以集贝塞斯达设计之大成为开发目标的。从我的体验来说,《星空》也确实聚集了无数B社从《上古卷轴4》再到《辐射4》(B社最后一部本社开发单机作品)的开发经验。然而截至目前,《星空》的MC评分为87分。考虑到2015年的《辐射4》MC评分是84分,一样售出了数千万份,87分的评价看上去似乎也还好,唯一的问题在于它低过了此前的外界预期。再去回顾一年来《星空》的舆论环境,你会发现这种外界预期的塑造过程,完全可以用“诡谲”来形容。譬如,目前媒体和玩家们心目里《星空》最严重的扣分点,便是全部游戏流程的无缝化程度较低。无论在外太空穿梭、从太空降落星球,还是从一颗星球的地点到地点之间,全部依赖打开地图加载传送来完成。连城市中的场景切换,哪怕是商店开个门,也要黑屏加载。但无缝程度低,陶德在一年前就公开讲过,语气甚至还十分确凿:“没有,从一开始我们就没有制作无缝切换的想法,这对玩家来说并不太重要。”而B社传统的做不出载具、走路全靠腿,之前的实机演示里也早就明示了。而且《星空》标榜自己是NASA-PUNK风格,却未曾强调过“硬科幻”和“太空探索”,陶德还说过“星空并不像《无人深空》”。这就是陶德老师说话的艺术。你以为他在藏,但他真的在说实话。《星空》这款游戏,完全是按照贝塞斯达最传统的方式制作的,在设计层面完全没有逾越《上古卷轴5》以来的范式(和技术力限制)。相反,我甚至能看到贝塞斯达十分尽力地试图改善一些《上古卷轴4》时代开始的缺点。相较黑曜石和生软来说,贝塞斯达并不擅长在自己的RPG里塑造人物,或是把阵营系统做得丰满。但在《星空》中,B社以一种纯粹堆料的方式,努力把这两点短板补上。它有长到令人发指的多个阵营任务——我花在这些错综复杂的任务上的时间,远比主线时长要多得多。在不同的势力间斡旋,做出道德抉择,选择信任或者背叛,该有的都有。还有数量众多的NPC队友,他们对你的几乎每个举动都会有回应,还时时刻刻想要和主角聊上五分钟道德伦理和人生故事。《星空》还在贝塞斯达完全没做过的网状叙事上往前迈了一小小步。即便远没有到达黑曜石在FNV里做到的水准(我也很怀疑世界上会不会再有FNV这样的游戏了),但主线和支线的进度不同,至少不会再让玩家觉得剧情交织间有太强的违和感。譬如,完成深红舰队(海盗)的阵营剧情并选择加入后,很多剧情节点都可以用海盗身份来解决,一些此前被海盗看守的地方也将变得畅通无阻、更易通过——但与此同时,加入海盗也会让主线群星组织中的他人对你产生不那么好的看法,阵营任务的结果会影响主线中的一些文本细节。虽然只是局限在较为浅薄的影响和解决方案上,但相较《辐射4》来说,至少这次B社真的有些想法。这些“硬来的提升”随处可见。《星空》有着远超《辐射4》的充盈武器库,从地球枪械到近未来科幻武器,复杂的弹药系统和枪械改装,在自家工作台上玩枪也能玩上好一阵。至于FPS体验和数值设计?这是贝塞斯达,我的朋友同样的,即便太空战环节只跟《浴火银河》一样简单,B社一样搭配了十足复杂的飞船改装系统,从电力限制、功率限制和尺寸要求,到不同模块之间的接口要求,如果玩家愿意,研究“拼乐高”本身也有不少乐趣。到了现在,豪华版玩家多半已经玩到探索无人星球的部分,那自然还有前哨站建造和物资收集——但这部分的玩法模型和《辐射4》建造系统差别不大,这里也不赘述了。内容、内容和更多的内容,这是陶德给玩家的那半。但之所以拿到目前这样不尴不尬的分数,贝塞斯达的空着的半边瓶子显而易见。当他们致力于在“祖宗之法”中挤出一点又一点的汁水来的时候,似有若无地忽略了BGS的“宗法”本身的陈旧。这可以是不便的地图指引和导航、各项内容充分却缺乏关联与整合、从《辐射4》起过度简化的人物养成系统……对BGS老玩家来说,这些都是再熟悉不过的杯赛味道。我举一个最小、最小的例子,《上古卷轴5》的负重系统非常严格,一身装备占了负重一大半,这也导致玩家很难抉择探索中的回报(这些回报也很“重”)。《星空》也是如此,人物负重一百斤出头,一把枪就占了5斤——而你打倒的每个敌人都有一把这么重的枪——且每一个关卡里都有几十个这样的敌人。相应的,任务和探索的回报,以及游戏本身构建的经济系统,也让人一如既往地觉得“忽略这点就好”。在某个阵营任务中,我最终获得了一个足以让宇宙间各大派系厮杀争夺的秘宝。而这个秘宝的奖励价值,刚刚好够我在霓虹城买一套顶层一室户精品小洋房。只够买套一居室,一居室还得我自己修家具呢在庞大无比的内容量下,《星空》没有尝试去解决更细的游戏体验问题。在十几个小时的慢热开场过后,我能从中感受到陶德试图营造一场怎样的太空奇幻之旅。尤其是主线结束后New Game+的呈现方式(限于剧透限制无法言说),我觉得完全是游戏最棒的叙事体验——但,它多少有些“夕阳无限好”。《星空》好的地方,好得很贝塞斯达;但让人遗憾之处,也同样是以最贝塞斯达的方式呈现的。还记得前面那个梯子吗?《星空》里确实有了可以爬的梯子,但大多数的场景中都没有用到,也没有什么剧情关卡是按照“我们需要靠梯子来完成垂直移动”的方式设计的。但正当你以为这个游戏没有梯子的时候,陶德会像小孩子赌气一样,突然冷不丁在一个无足轻重的地方塞了个“梯子”让你爬上去。这就是镜子大师。贝塞斯达重复完成了一遍他们在《上古卷轴5》和《辐射4》里已经完成过的事情,并将这些内容在NASA-PUNK的太空外衣下加以复制和扩大。这就是《星空》。3.旧时代的泡沫回到开头的《雾都孤儿》。感受到了狄更斯的呼唤,我马不停蹄地跃迁回了地球(当然,只是在地图上点了下快速移动),降落在刚刚刷新的伦敦地标上。而当跨越几十光年的距离回到人类的故乡后,我发现这里并没有一个我预想中的任务,甚至没有更多的文本叙事。地标的指示点里躺着一个“伦敦雪花球”,人类旧文明的遗迹,重量0.50,价值195。很意外,我对自己竟然会抱有期待也很意外,它成了我在《星空》里最早的惊奇体验。It just works.《星空》是不是一款值得游玩的游戏,完全取决于2023年的玩家们抱着怎样的期待去体验它——对于BGS的拥趸来说,既然此前有玩家的预期是 “哪怕只是《辐射4》我也会玩得很开心”,“保持老滚5的水平就很好”,那我会说《星空》的内容完全值得玩家去一窥星系间的奥秘。而如果你的期望是一个不那么保守,更加现代、更有革新性的开放世界,那《星空》则不会超出贝塞斯达已有的范畴。当然,《星空》一路走来的过程或许更加有趣。当贝塞斯达从黑岛的废墟中拿走《辐射》的时候,当贝塞斯达用《上古卷轴4:湮没》和《上古卷轴5:天际》重新定义那个时代的开放世界的时候,陶德•霍华德有没有想过,跨越十数年时间后,他自己会用这样一种方式来实现《星空》的愿景呢?

作者: 游戏推荐资讯
时间: 2023-09-03
在剑网3的第14周年,他们打算实现真正的“三端互通”

在剑网3的第14周年,他们打算实现真正的“三端互通”

8月28日,剑网3迎来了自己的十四周年庆典。对国内的MMORPG爱好者来说,来到2023年,随着各大MMO退市的退市、转型手游的专攻手游,市面上可供选择的游戏已然不多。而剑网3可能是其中运营历史最为“长寿”的大型MMO之一——它从国产MMO群雄争霸的时代起势,一路运营到了《魔兽世界》退出中国市场。重要的是,“长寿”并非单纯在比谁活得久。作为一款运营如此之久的游戏,剑网3除了依然保持着稳定的内容更新以外,也拥有规模足够大、忠诚度足够高的用户群体,能够支撑其举办大型的玩家活动。在这个背景下,除了14周年的线上活动,西山居还在成都欢乐谷举办了持续三天的剑网3嘉年华活动,我们也受邀来到了现场。以前西山居CEO、剑网3制作人郭炜炜曾提过,他希望剑网3能够成为一个游乐园,“买一张票进去、各种项目都能玩”——而周年庆典之际,西山居真的把剑网3搬进了现实中的游乐园里。活动期间,欢乐谷的场景以一种“剑网3的方式”进行了重新布置和搭建,玩家还未进门,便能看到迎接自己的特大号玄晶。 园内不仅设置了十八门派游园互动,还将游戏中的诸多彩蛋搬到了现实世界,许多场景都能让人看完会心一笑。但真正让没能来到现场的玩家们也感到兴奋的,则是8月28日晚上召开的发布会,发布会在线上多个平台进行了同步直播。会上,制作人郭炜炜宣布剑网3旗舰版正式开启预约,并公开了实机画面、配置需求,功能调整等诸多细节。会后,郭炜炜也在接受媒体采访时,对剑网3旗舰版的相关内容做出了更详细的解读。简单来说,剑网3旗舰版是对现有剑网3重制版的一次全面升级,不仅画质大幅度提升,还将支持PC、安卓、iOS三端互通——不是给剑网3做一个“移动版”,而是全部内容在移动端加以呈现,未来端游和手游也将同步更新。作为一款运营十四年的MMO游戏,剑网3一方面需要吸收新玩家,另一方面它也有着忠实稳定的玩家群体,这些玩家已经习惯了十四年运营间累积的海量内容和玩法。之前西山居在BW举办剑网3旗舰版的线下体验测试,还曾有玩家讨论新客户端体积会不会占地200G。这虽然是个谣言,但也侧面说明了在玩家的认知里,剑网3内容含量和美术资源的庞大。不难想见,在这样海量的过往版本内容积累下,想要在移动端上互通,剑网3将面临很多技术上的攻关。除此以外,端手游用户的习惯平衡、内容重点取舍等,同样是需要考虑的问题,去做移植的难度可能完全不比做一款新游戏要低。此外,如果端手游不互通,开发团队可以自由选择给玩家提供什么样的内容,还能在游戏上线初期获得一波收入增长,所以仅从成本和开发效益角度去考虑,市面上绝大多数MMORPG IP在改编手游时也是这么做的。但很多MMO改编手游之后,端游玩家会流失到手游,进而端游的更新频率也会下降,这对于仍然坚守端游的玩家来说是一种“被抛弃”。从这个意义上来说,西山居推出剑网3旗舰版,并在玩家现有数据的基础上实现移动互通,实际上是在做一件“前无古人”的项目。而之所以做出这样的选择,首要考虑的自然不可能经济效益,而是对现有用户负责。可以说,剑网3旗舰版完全是从用户的便利和需求去考虑的。对于时间不充裕、使用电脑不方便的玩家来说,剑网3互通能够提高他们游玩的便捷性;对于希望尝试剑网3但又缺乏PC设备和游玩场景的新玩家来说,移动端的出现也成为了最好的入坑契机。今年10月份,剑网3客户端开放部分旗舰版内容,玩家可以提前在PC端体验旗舰画质。明年4月,旗舰版正式上线,届时PC端将更换全新引擎,与移动端实现数据互通。和绝大多数MMO改编手游不同的是,剑网3旗舰版是原生支持PC与移动数据互通的游戏,西山居对移动版本的定位是端游的延伸,既没有将其阉割到只剩聊天、种花等简单玩法,也没有反过来让移动端的技能精简影响到端游体系。郭炜炜在现场表示,PC端和移动端的内容逻辑是一模一样的,他们并不会专门为移动用户做内容调整。换句话说,PC用户和移动用户体验到的都是一模一样的原生态剑网3。移动端的武学UI而发布会上公布的剑网3旗舰版诸多设计,都是围绕现有用户去做的,比如不新增任何付费点;再比如,虽然旗舰版新增了写实风格捏脸,但老玩家仍然可以切换回传统捏脸外形等等。 此外,为了最大限度降低老玩家体验门槛,旗舰画质的准入配置并不高,GTX1060显卡就能进行游戏,最低配置GTX650的门槛依然不会提升,玩家可以根据喜好和配置一键切换旗舰版和重制版画质。并且因为旗舰版走的并不是重制模型的路径,而是提升材质和改变渲染方式,所以并不会增加客户端体积,200G的谣言不攻自破。当然,比起最低配置、推荐配置这些在玩家眼中有些缥缈的东西,更令人惊喜的是实实在在的变化,发布会现场放出的实机视频解除了67帧限制,在DLSS的加持下,FPS可以稳定在100以上,这对许多玩家来说都是一个重大利好消息。总的来说,不论是这次的十四周年嘉年华,还是剑网3旗舰版发布会,都相当有诚意,在许多MMO游戏纷纷改编手游,“放弃”端游的大环境下,西山居的做法足以打消许多老玩家的不安与疑虑。从目前的公开的信息来看,《剑网3》的确在朝着郭炜炜规划中的样子靠近。唯一不明朗的,大概就是PC端和移动端两种体系的平衡问题了。不过关于这一点,郭炜炜也在发布会上说了未来会不断完善,持续提升玩家体验,尽可能满足不同玩家需求。因此玩家也不妨期待一下,剑网3旗舰版未来能带来多少惊喜。在发布会后,我们和同行媒体就玩家们关心的一些问题采访到了郭炜炜,在他的问答当中,也能看到更多西山居关于游戏未来的思考。问:请问以剑网3作为代表,西山居是如何维持游戏玩家活跃度的,你认为游戏保鲜的关键点是什么?答:我认为最核心的几个点,第一,团队要有爱,这是最基础的。很多游戏团队做到最后会疲倦,会灵感枯竭,产不出新内容。而我们的很多研发人员本身就是玩家,我们能够运营14年,保持对游戏的热爱是很关键一点。第二点就是投入,每年西山居在剑网3上的投入,都在2亿美元左右。只有保持投入才会有技术上和美术上的突破,如果没有投入,一切都是空谈。第三点,要保持对先进技术的渴求。如果大家都害怕失败,或者投入就一定要强求一个结果,那么其实很多东西是做不成的。就像我们做番剧一样,虽然千辛万苦,但我们坚持下来了,并且获得了不错的成绩。问:剑网3能够做到全平台互通,对于西山居而言,需要哪些技术储备?答:如果说技术储备的话,需要的其实非常多。我可以讲几个关键的难点,其一就是怎么把80G的剑网3客户端塞到手机上。第二个是操作问题,怎么在手机小屏幕上给用户的舒适的操作体验。第三个也是最重要的问题,剑网3的玩法在十几年的积累中非常丰富,如何保证手机端用户完整体验到剑网3的玩法。问:请问你觉得在手机端和PC端这两种载体的内容逻辑是一样的吗?答:一模一样。当我们解决了刚才的三个技术问题之后,我们觉得手机端做出来的内容和PC端是一模一样的。关于第三各手机用户适配的问题,我们并不会专门为手机用户做内容调整,原本的开发历程是什么样子我们就差不多按照那个历程去做。问:请问西山居是有拓展全新的手游玩家群体的想法吗?答:虽然我们推出的是全平台互通版本,但本质上来讲并没有对新用户,或者说手机玩家增长量有特别高的期待,移动端的内容还是围绕剑网3现有用户去做的。现在剑网3积累了很多的用户,但他们可能也在面临很多问题,一是没有设备可以玩,另一点是没有时间玩。所以一方面我们游戏本身在减负,另一方面我们希望通过推出手机端来提高他们玩剑网3的便捷性。问:当前手游大幅发展, MMORPG游戏厂商和产品越来越少,请问这样的市场趋势是否会给西山居在游戏开发和运营策略方面带来一些变动?答:我觉得端游和手游是两个完全不同的思路,手机是很方便的载体,有它适合的游戏玩法。但实际上,看今年上半年的产业报告就会发现,手游在跌,端游在涨。娱乐在不同的操作情景下有各自适合的方式,不是所有的东西都搬到手游上就是对的,也不是所有东西都在PC上就是对的。我认为人在不同的场景下有不同的诉求,比如当你有水喝的时候可能不一定想喝水,但是被困在沙漠里就非常想喝水。所以当你没有电脑的情况下,需要用手机满足随时随地玩游戏的渴望,但是如果你在家里并且有时间,那你可能需要的是一个体验更好的设备。其实现在端游的优势就在于它是大屏游戏,你可以用更好的设备体验更好的效果。比如说实时的光影效果,镜面折射、空气散射等等拟真效果,这些在现在的PC平台上都可以实现,能够看到很多以前不敢想象的画面。问:目前很多人都说双端互动是行业的大趋势,但是其实几乎没有这种大型的MMORPG做过这种双端互通的版本,这个角度来看我们的剑网3旗舰版对行业有没有开创性?答:我们是第一个把端游做成手游的,共用一个用户data base,并且我们用的是玩家现有的数据完成移植,这是非常困难的事情,我认为我们是行业第一个。问:大家都知道剑网3玩家的忠诚度很高,而且年龄分布比较广,你是如何看待剑网3对于年轻一代新玩家的吸引力的?答:我们的用户实际上是非常年轻的一群人,不到25岁。吸引年轻人最重要的还是与时俱进,不是说要去超越谁,而是去展现一个新的自己。所以剑网3其实做了很多领先行业的事情,不只是游戏内,包括游戏外,我们做了很多公益,跟粤剧院有过合作,今年会和川剧合作。做这些其实还有一个原因,如果我们不做可能很多小孩不会去看,这辈子不会去认识什么是粤剧。所以我们做很多我们觉得正确和对的事情,我们应该去做的事情,借助这个游戏的载体。*感兴趣的玩家们,也可以点击此处预约剑网3旗舰版。

作者: 游戏推荐资讯
时间: 2023-09-01
在科隆,我看玩家们在《黑神话》前排队5小时

在科隆,我看玩家们在《黑神话》前排队5小时

2023年科隆展的第一天中午,我站在6号展厅里,对着游戏科学展位入口处的那个“预计排队时间60分钟”的牌子发愣。这天上午按理来说只有展商和媒体可以入场,我很难想象会有谁放下一两个小时不去洽公,而跑来排队试玩一款游戏。但显然,我错估了形势。接下来的几天,每次当我路过游戏科学的展位,看到的数字往往是180分钟,甚至300分钟——之所以没有更大的数字,不是因为没有更多的人排队,而是因为展方调整了对策,劝退了后面的排队者,颇有种“我考120分,是因为卷子上只有……”的感觉。在这种情况下,外面排队的玩家都至少沿两侧排成三圈,内圈等得比较久的朋友们明显纷纷体力不支,或坐或卧,还有三五成群坐成一圈原地开饭的。带了小马扎的一看就是行家了当然,除了人们对《黑神话:悟空》显而易见的巨大兴趣,游戏科学这次为现场试玩制定的计划其实也要为玩家们的静脉曲张承担一部分责任。虽然米哈游尺寸同样巨大、位置同样中心的展位就在斜对面,但和前者分成多个区域(甚至还包含一个唱跳rap的舞台区)的策略截然相反,游戏科学的展位四面被包了个严严实实,一眼望进去,构造十分简单,就是一排排的电脑。在社交媒体上,我看到有人吐槽说:"简直像个没座位的网吧。" 内容也同样简单而集中:排队,进去,玩45分钟demo,然后根据进度领奖励——很明显,45分钟对于一个展会上的demo来说显得有些过长了。即使从第二天开始据说调整成了30分钟,但对减少排队时间来说,依然属于杯水车薪。整个展位都是这种布置更雪上加霜的是,虽然拿最终奖品(周边T恤)需要通过全部四关,但规则并没有规定要一次完成。因此,有相当多的玩家选择了在回家养精蓄锐之后,第二天排队再战。我在出口处找打完demo的玩家聊天时,还碰到一个排了两次队都没通关的英国老哥,他手舞足蹈地和我说:“我准备明天再来,把剩下那关也打完!”——以上说到的这些,排队、排长队、排两次三次队,是所谓“人气”。至于排队的“人”本身也值得讲讲——为了它而大排几小时队的玩家里,很多都来自中国。两三天的时间里,我去搭话的绝大多数华人,在听我问到《黑神话:悟空》的时候,都用一种接近理所当然的语气回答说“当然早过去排完了啊!”在拥挤的展厅里,我有时会怀疑自己是唯一一个没有去排这个队的中国人。甚至有一次,当我在另一部作品的队伍中和排在我前面的男生聊天时,他的一个朋友突然匆匆跑来,告诉他:“听说这次黑神话的那个demo,最后一关和之前发出来的不一样!”他一听,跟着朋友拔腿就跑。后来我经过游戏科学的展位时又看到了他们,已经顺利地排进了第二圈。不少中国玩家都优先跑来排队当然,“排队的中国人多”并不等于“排队的人大多数是中国人”。在同样摆弄着手机、Switch甚至Steam Deck等待着的人里,并非亚洲面孔的玩家其实占了一大半。更重要的是,他们中的很多人也不只是瞅着这里人多,才来跟风排队的。举个例子。在开展第二天的下午,我在展位的出口处碰到了一组六个刚结束试玩的欧洲玩家。他们也是一开门就冲进来排队,但还是排了两个半小时——这显然一般不会是跟风级别的兴趣会带来的投入。其中一个手里攥着奖品T恤的老哥告诉我,他大概两年前就已经看过了预告片,所以当在开幕夜上看完播片之后,就和另外几个朋友约好了早晨的冲刺。而除了在国内也早就有过讨论的画面、boss战等等,欧洲玩家格外感兴趣的点其实也算是在情理之中:他们想看点“新东西”。有个排了三小时队的女生说,“我玩过很多其他地方神话故事的游戏,比如希腊的、北欧的,当然还有《对马岛之鬼》那种日本的,所以很高兴这次能玩到中国的神话故事。”听着他们把它和《对马岛之鬼》、《战神》,或者《艾尔登法环》等作品拿来比较(虽然是说“XX方面当然还不如它们啦!”)的时候,我才突然明白了此前在社交媒体上看到的那种微妙感受——“一部中国厂商的作品,正在自然而然地被拿来和其他3A作品比较了?”对于不少中国玩家来说,这背后的潜台词已经呼之欲出:“所以……《黑神话:悟空》是特别的?”从人气上来说,也许吧。但它真的需要成为一个“特别”的吗?可能是因为民族情怀的加持,国内玩家其实很容易在涉及到中国的作品时激动,也因此白激动了好几次。毕竟,对于我们这种普通玩家来说,像游戏的配套产业、人才储备、文化沉淀等等的差别因素其实都是基本隐形的,大家内心的想法也很简单:国外厂商做出来的好游戏、大游戏、3A游戏,我觉得中国也应该有。说到底,这没有错——难道不应该有吗?但归根到底,现实中的问题不是看不见就不存在的。唯一不一样的是,看不见,有了点误判,就更容易空欢喜,而空欢喜本身又容易让期望和失望变得极端:于是一部作品,要么是“牛逼”、“国产之光”,要么就是垃圾、“粪作”。这本质上是个预期管理的问题:期待值拉得太高了,玩家就会愿意为了玩你的demo去排五个小时的队。但反过来,如果你没能满足他们的期待,那么为你排过五个小时队的玩家,就也一定不是那么好打发的。这一点其实不仅厂商懂,玩家自己也心知肚明,所以才会不由自主地事先努力降低点期待,小心翼翼地讲些“作为国产游戏,它……”这样的话。而越是曝光度高、期待值被拉得高的作品,就越会让玩家们在这种心态里反复横跳,一会拿着放大镜看各种不足,避免自己又白高兴一场,一会又忍不住翻来覆去一直看,恨不得现在就掏钱预购……从这一点上,《黑神话:悟空》也不例外。可是,就像我社前一阵子(关于《黑神话:悟空》)的文章说的那样,中间还存在着一个更理性的态度:把中国厂商的作品,不论野心多大,放回到同一个标准下,然后坦然地去看待它的好与不好。这样一来,一部作品就可以既不是“牛逼”,也不是“垃圾”,而只是它自己,仅此而已。有这种心态,对大家都好。这让我想起科隆展的开幕夜,《黑神话:悟空》的预告片播完后,在下一部作品的播片开始前,有几秒钟的寂静与黑暗。我坐在人群中,听到前排传来一声孤零零的呐喊:“加油!”当时的我很高兴听到的不是一声“牛逼”,而现在的我,才突然明白了为什么。

作者: 游戏推荐资讯
时间: 2023-08-30
暗黑4放大了暴雪的“爹病”

暗黑4放大了暴雪的“爹病”

今天我的加速器还剩最后一天,我不打算再续费了。暗黑4在Metacritic上的玩家评分已经跌到了2.0分。但和之前《魔兽争霸3重铸版》刚发售就铺天盖地的负面评价不同,这次暗黑4的差评潮有点润物细无声。很多人只知刚发售时风评不错,不知后来急转直下。甚至,媒体评分和玩家评分的两极分化,也不是因为一方判断有误。暗黑4在测试期和刚发售时确实是个好游戏,它保留了2代的黑暗成人风格,又兼具3代的爽感,画面和剧情都大幅增强,只要暴雪稳扎稳打,守成应该不成问题——我们这些遗老,也就冲着“保守发挥”的预期去的,毕竟连去年的暗黑2重制版都打了上百小时。Diablo Like游戏本来是一个不属于当前时代的品类,不指望有多创新,能满足核心玩家的传统需求就算成功。我每天玩的不算多,在暗黑4发售后的头20天里,我的预期确实得到了满足。如果这是一个只有一周目的ARPG,打完莉莉丝就结束,确实应该8分以上。量大管饱,制作精良,手感扎实,玩起来“就是这个味儿”。所有工业化的部分都在80分以上,这年头还有谁做这种3A大作规格的俯视角Diablo Like游戏,还真就只有暴雪和韩国人了,值得加分。然而这是暗黑4,一个重点在Endgame阶段的游戏,很不幸暗黑4的EndGame部分很烂。对,连“有缺点”都称不上,就是单纯的烂。烂的一大原因,是后期这个游戏弥散着无处不在的爹味。虽然众所周知,暴雪患爹病已久,人们已有心理预期。但在暗黑4这样一个玩家需求简单而纯粹的游戏中,爹味依然得到了最大的释放。这种直糊到脸上的爹意,你很难在其他游戏中领略到。爹味的一个典型体现是“爹教你玩游戏”。当然这个近年的暴雪玩家都有所体会,比如什么Build强就削什么Build。玩家自创了全新的技巧,暴雪觉得有违他们的初衷,废掉。玩家打的爽了,暴雪觉得不行我要考验你——然后你就爽不起来了。前段时间1.1补丁大幅削弱法师与野蛮人,降低玩家的整体输出与生存能力,都是这种思路下的结果。这些做法在《魔兽世界》里也出现过很多次,其实大家早已习惯,也就吐槽句“爹式平衡”,一笑而过了。部分因为《魔兽世界》是一款内容如此丰富的游戏,玩家在游戏里的目标追求十分多元,局部的数值改动带来的负面感受会被直接分散掉。而在暗黑4里,玩家的目标主要是基于数值的爽快感,这种左砍一刀又削一斧的做法就无异于要命了。因为玩家总是去地狱狂潮里开神秘宝箱,暴雪把神秘宝箱的费用从175涨到了250我清晰地记得玩暗黑4第一个兴味索然的时刻:当时游戏流程还比较前期,暗金很少见,我和家属一起联机打到一个暗金武器,记得词条上有个88%的增伤,如有神助,十分高兴。然后我们关掉游戏下楼去吃了个饭,就一顿饭的功夫,暴雪热修了。回来一看,88%降到了66%,实际上这个词条的浮动范围直接从80%~100%被砍到了60%~80%。武器还没焐热就被削弱了,一时间吃屎感笼罩心头,也让我对在这个游戏里刷装备这件事产生了一些不真切的感觉。我想起之前打D2和D3的时候,起码在一段时间内,我追求的强力装备是不太会变的。特别是D2,那些传奇般的装备,十年如一日耀眼,打到就是自己的东西,不用担心这个东西哪天被暴雪削废了。这也是Diablo Like游戏最本源的游玩动力,现在这种根基明显在动摇。但我还是继续玩了下去。只是在玩的过程中,我开始出现一种“攻略焦虑症”:当我上网查询好用的Build时,总不免担心“UP主讲的这套强力Build,是不是已经被暴雪针对削弱过了”?由于重新加点换装的代价很大,所以对攻略的时效要求性很高。基本上,一周前的攻略我便不能信任,随着暴雪的不断修改,玩家们辛辛苦苦做的攻略正在不断成为废纸,反过来污染相关的搜索结果,这让寻找游戏心得技巧的过程变得更加扑朔迷离。你的Build既要厉害,但又不能太厉害没有哪个游戏会给我如此高的不确定性。特别是,最近我从暗黑4出坑后在玩一些手游,一比之下更显得滑稽——即便是持续动态更新的手游,攻略稳定性都比暗黑4强不少,几个月前甚至一年前的攻略还有很高的参考性。而暗黑4,攻略的有效期是以周为计的,我很难想象这曾是一个单机IP。不过仅是这些问题的话,尚不能让我弃坑。毕竟暗黑4的基础素质过硬,刷起来大部分时候也挺享受的,每天下班回家刷一会,挺减压不是?但这个时候暴雪的爹病又犯了,爹认为你不需要减压。作为一款刷刷刷游戏,D4的基础功能惊人的残缺。首先它储物箱很小容易满,其次它没有一个最最基本的装备排序和筛选功能,只有一个聊胜于无的整理功能,点一下会把亮金暗金传奇神圣先祖装备都混到一起,想按照物品等级或者词条特效来排序?对不起一概奉欠,面对仓库几页密密麻麻的装备,你必须得用鼠标一个个点过去,肉眼鉴宝。右上角的“编辑分页”按钮是“给这一页储物箱命名”,没有更多功能了实际上在整个装备获取流程中,手动捡装备、肉眼逐件对比、出售拆解、给仓库腾位置,这些环节会占去将近1/4的时间,其中几乎没有任何乐趣。Diablo忠实主播爱迪生曾用一句形象的比喻解释了这种感觉:相当于让你吃一桌美食,然后得马上洗一堆锅碗瓢盆。所以你问我现在想不想上去刷一把,其实也想,但一想整理装备就头疼。而且这一代装备有海量词条,大部分是废属性,也极大地提高了辨识装备的成本。雪上加霜的是,传奇装备拆解下来的威能,也是占用储物空间的,而威能基本上都长一个样,当你有一箱子威能的时候,你就会看到这种灾难景象:近期1.1版本上线后,暴雪给储物箱增加了一页,但因为新增了赛季道具,所以这一页容量只算杯水车薪。面对玩家连续不断的抱怨箱子太小,暴雪游戏副总监在推特上解释道,箱子太大会让你在游戏世界遇到其他玩家时出现性能问题——你所处的位置有多位玩家的时候,游戏会读取他们储物箱中的所有物品,产生大量的内存开销。评论区的网友对这个回答表示不可思议,无法理解为何要这样的设计,还有人说《流放之路》多年前就解决了这问题。对于一些基础功能的残缺,暗黑4往往呈现出一种迷思:你很难确定这到底是因为开发水平太菜,还是有别的什么深思熟虑在里面,亦或只是因为“爹不想这样”。即便你接受了落后的储物系统,你还需要接受一个无比低能的巅峰技能系统,同样让人无法理解为何做出如此设计。在游戏里,你除了能获取主要技能点之外,还可以在满级后继续获取200点巅峰技能,这是一个庞大的技能盘,光是点满就要花不少时间。截止到这里还一切正常,但匪夷所思的是,当你想要更换Build,尝试新的战斗方式时,游戏竟然没有提供“一键重置”巅峰等级的功能,你需要一个一个接一个地把巅峰加点手动退回,然后再加上去。要说暴雪不愿意提供便利功能?也不对。因为在主技能盘里,你是可以一键重置加点的,但到了更庞大复杂的巅峰技能盘里,这个功能却消失了。你也很难想象一个2023年拥有海量装备和技能点的游戏,却没有任何保存预设的功能,玩家无法把当前的装备和技能方案存为模板。更改Build是一件非常痛苦的事情,要做很多重复枯燥的工作,改回来则痛苦度加倍。同样难以理解的是,一个官方鼓励“你该多尝试尝试其他Build”的游戏,重置技能点却要耗费大量金钱,代价高昂。有人巅峰盘退到一半,发现没钱继续洗点了,只能拖着残废的Build去刷钱,个中酸楚不足为外人道。玩家也在和暴爹抗争,一个经典冲突发生在7月的一次更新中,暴雪把玩家的回城读条时间从3秒改成了5秒。人们对此倍感惊奇,纷纷表示无法理解,只好认为这为了故意延长玩家在游戏中的时间(当然这个原因站不住脚)。但我刚一看到这个改动就有种预感,暴雪应该是嫌玩家逃课才把回城读条延长的,因为我有过类似的经历:在地下城弹尽粮绝的时候,把怪控制住拉开距离回城,还把队友也都救了起来。(玩过暗黑2的玩家都知道,打不过就逃跑回城是游戏中最常见的一种战斗策略,暗黑2的回城甚至不需要读条。)果不其然,面对玩家不断的质疑,暴雪官方人员终于做出解释,是为了在避免玩家在专家模式下回城避难,所以增加了两秒读条时间,使其更容易被打断。哇,专家模式玩家吃你家大米了吗,就活该早死?想优化专家模式的平衡性,先把全程联网取消了可行?一时间玩家一片怒骂,暴雪见势不对,在下一次更新中又把回城时间改回了3秒。……确实很难判断是不是真的菜。结语归根结底,暴雪爹味的根源,来自两个因素。一方面,是暴雪对掌控玩家的游戏行为有种近乎病态的执念。这种执念在过去的某一时期,算得上暴雪的成功因素——视游戏设计理念神圣而不可侵犯,对平衡性精益求精,也是曾经的暴雪粉丝津津乐道的。这种情愫残留到现在,你偶尔会在暴雪游戏中看到一些似乎对哪头都没好处的改动,既让玩家难受,又不能产生商业收益,唯一的用处似乎就是为了维护设计师的权威。另一方面,是暴雪对商业利益的贪婪。暗黑2也是一款不便利的游戏,但民间有无数MOD来改善用户体验。若非暴雪把暗黑系列改成全程联网,若非暴雪把所有的数据权限牢牢握在自己手中,各种鸡毛蒜皮的用户体验问题都自有民间高手解决,不必劳烦爹爹亲自动手。在第一赛季版本差评如潮后,暴雪设计师们不得不召开座谈会,面对镜头道歉认错并承诺改进,我仿佛看到设计师们眼中闪烁着大大的疑惑:怎么,过去暗黑2的设计那么落后,你们忍得了,暗黑4这点问题就忍不了了?确实忍不了。登过神坛+不忘初心+商业贪婪,这几种气息混合起来,构成了一种只属于暴雪的独特爹味。它时时刻刻告诉大家,爹还是个体面人,能给你提供优越的条件。酷炫的画面和爽快的手感,爹都能给你。但你真的喜欢啥,爹不懂了,也不愿意懂。爹只觉得,他给你的,就是最好的。可爹的时代已经过去了。

作者: 游戏推荐资讯
时间: 2023-08-10
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